許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會(huì)在不經(jīng)意間隕落,比如3D電視。盡管有很多電視廠商和電視網(wǎng)絡(luò)公司為3D電視搖旗吶喊,但無(wú)奈沒(méi)有足夠吸引人的3D內(nèi)容可克 服技術(shù)的缺陷。就連現(xiàn)在正火的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)也可能一樣,它曾在上世界90年代風(fēng)光過(guò)一陣,如今只能算是重生。但另一方面,有些技術(shù)卻能讓用戶甘愿承受 最初普及時(shí)的不便,比如VCR(家庭錄像機(jī))。VCR在早期畫(huà)質(zhì)低,而且影片太長(zhǎng)時(shí)還要換帶,但用戶得來(lái)的是全新的體驗(yàn),即隨時(shí)看想看的劇,多少次都行, 即便下雨天的路再泥濘也要看。
業(yè)界在3D電視這事上學(xué)到的是,必須要有內(nèi)容。這對(duì)VR也一樣,不過(guò)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)有一些困難要克服。
首先,VR還處于所謂的“寒武紀(jì)大爆發(fā)”階段,這意味著從供應(yīng)商到消費(fèi)端,有許多不同的技術(shù)可供選擇。VR內(nèi)容可以在一個(gè)平臺(tái)制作、編輯和處理,但消費(fèi)者可能用完全不同的軟硬件觀看。這讓每次制作都像是實(shí)驗(yàn)性質(zhì),而且質(zhì)量也很難控制,到底是配適Oculus呢,還是HTC呢?
CES 2016上排隊(duì)體驗(yàn)Oculus的人們
所以現(xiàn)在VR的最大問(wèn)題應(yīng)該是內(nèi)容。內(nèi)容不僅分散在各平臺(tái),而且就算是在特定平臺(tái)內(nèi),也難發(fā)現(xiàn)什么特別吸引人的東西。
VR內(nèi)容的敘事方式也同樣受限于不同的制作和媒體公司。VR內(nèi)容與傳統(tǒng)電影電視相比,需要不同的技術(shù),如在從靜止的鏡頭轉(zhuǎn)到運(yùn)動(dòng)鏡頭(一輛行駛的車)時(shí),最好使用跳躍剪輯,而不是讓觀看者看到相機(jī)的加速,因?yàn)檫@樣可減少眩暈?,F(xiàn)在的生產(chǎn)者都在學(xué)新的規(guī)則,但沒(méi)有現(xiàn)成的知識(shí)可分享,也不愿意分享。如果行業(yè)的制作水平提升的不夠快,VR內(nèi)容的質(zhì)量也堪憂,那硬件技術(shù)再好也沒(méi)用。
另外,VR在市場(chǎng)教育上比3D電視面臨更大的困難。當(dāng)3D電視出來(lái)時(shí),普通用戶已經(jīng)對(duì)基本的概念有一定認(rèn)知,通過(guò)3D電影有了感受。但對(duì)于VR,多數(shù)人并不知道它是怎么回事,而且體驗(yàn)方式也較少,可能得到一些技術(shù)類的展會(huì)上排隊(duì)了。
上面所說(shuō)的這些問(wèn)題,有些會(huì)自然解決,比如統(tǒng)一的技術(shù)規(guī)格很可能在接下來(lái)的幾年中成熟,減少現(xiàn)在的混亂狀況。即使是現(xiàn)在,我們也看到消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品逐漸分成低中高三類,分別以Google Cardboard,三星的Gear VR和Oculus Rift為代表,制作者可按需選擇自己的平臺(tái)。相應(yīng)的,在制作端,標(biāo)準(zhǔn)的編輯和處理工具也會(huì)逐漸有規(guī)范出現(xiàn)。
另一些問(wèn)題可能更難解決,比如找到最適合VR的敘事方式。這可能需要業(yè)內(nèi)的公司更慷慨些,分享自己制作中的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)。
不過(guò)對(duì)于3D電視,VR確實(shí)提供了一種全新且吸引人的體驗(yàn)。不論你稱它為“傳送”還是“臨場(chǎng)感”,VR能讓你感覺(jué)自己是所觀看世界的一部分,這是IMAX電影都不能比的。如果VR公司都能一直專注于這種核心體驗(yàn),而不是用概念唬人,那消費(fèi)者也愿意買(mǎi)賬,即使需要克服資金上的障礙,而VR也不會(huì)成為下一個(gè)3D電視。