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VR/AR研究報告精華版 硬件的未來

2016-02-04

  高盛近期發(fā)布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業(yè)報告,為此,某網站將該報告做了漢化處理,供行業(yè)內人士參考。

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  原報告經漢化后,全文達到近3萬字,為方便您閱讀,VR次元將報告做了摘編,為您呈現3000字左右的精華版本

  正文:

  一、什么是VR和AR?它們有什么區(qū)別?

  VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區(qū)分兩者之間的不同至關重要。

  VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復制的世界(如游戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播)。VR領域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

  AR是把數字想象世界加在真實世界之上,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。

  區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

  從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業(yè)級用戶,而VR同時適用于消費者和企業(yè)用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數游戲基于VR研發(fā),但微軟也用HoloLens重新創(chuàng)作了《我的世界》這樣的游戲。

  雖然VR和AR有著不同的應用空間,但這兩項技術都將推動HMD設備(頭戴式可視設備,Head Mount Display)成為新的計算平臺。無論在消費者市場,還是企業(yè)市場,VR和VR技術目前還很難說服人們在臺式機、筆記本、平板電腦和智能手機之外,再購買額外的HMD設備。

  另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控。這種基于手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態(tài)系統(tǒng)帶來新的變化。

  二、VR/AR當前市場現狀分析

  當前,VR技術得到了業(yè)界的普遍關注,但這并不是首次。早在20世紀90年代,就已經有3D游戲上市,VR在當時也引發(fā)了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有Virtuality的VR游戲系統(tǒng)和任天堂的Vortual Boy游戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man) 、《時空悍將》(Virtuosity) 和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic) ,書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,當時的VR技術沒有跟上媒體不切合實際的想象。例如,3D游戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能力不足等。最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些技術并不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。

  到了2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類似的VR熱再次襲來。在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。那么與90年代的失敗相比,當前的VR熱有什么不同呢?答案在于技術。當前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現實世界。同時,手機的性能得得到大幅提升??傊斍暗募夹g已經解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足于其中。

  高盛總結了涉足VR領域的主流科技企業(yè)名單:

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  三、VR和AR的未來

  隨著技術的改進、價格的下滑以及相關應用(無論是面向企業(yè),還是個人消費者)的誕生,預計到2025年,VR和AR的市場規(guī)模將達到800億美元,并有可能像PC的出現一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者,但預計VR/AR的普及速度會慢于智能手機:

  VR/AR最有可能率先實現應用的九大領域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。其中,在VR/AR應用方面,視頻游戲將是今年的核心領域。

  用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發(fā),以及價格是VR/AR普及的主要障礙。其中,用戶體驗是最重要的因素,而技術的改進將提高VR/AR設備的移動性,拓展其應用空間,并推動其普及。至于內容和應用,是一個“雞和蛋”的問題:如果VR/AR設備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內容和應用也持謹慎態(tài)度。隨著時間的推移,Facebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內容/軟件來解決該問題。最后,價格的下滑才能推動VR/AR產品的廣泛普及。

  從目前來看, VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR技術的進步,已經廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成。目前,VR和AR的技術均有待進一步提高,但AR面臨的挑戰(zhàn)更嚴峻,包括屏幕技術、實時處理和實時物理環(huán)境的校準等。但同時,一旦AR技術成熟,我們就會看到更多的企業(yè)應用案例,尤其是考慮到AR允許人們看到實時的物理環(huán)境,而這是VR所做不到的。

  VR/AR技術將和智能手機一樣無處不在。智能手機的部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益于其手勢操控和3D界面。許多科技都是從最初的小眾產品發(fā)展成大眾平臺,例如,iPod主導著音樂行業(yè),加入通信功能就變成了iPhone。很快,第三方應用出現,為商業(yè)和消費者應用創(chuàng)造出一個新市場。從長期角度講,VR/AR產品最終將變得像太陽鏡一樣輕便。屆時,可以把多個設備整合成一款產品,從而取代當前的手機和PC。

  四、各主流科技公司當前VR業(yè)務的開展狀況

  谷歌

  谷歌是三家AR硬件廠商之一,其他兩家是微軟和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR產品谷歌眼鏡,但2015年停止該業(yè)務。《華爾街日報》等媒體預計,谷歌將推出新版谷歌眼鏡,但尚未得到谷歌的證實。

  谷歌在VR市場的努力將使公司邁入VR廣告市場。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互動式360度視角電影,以進一步吸引用戶。目前,谷歌已經分發(fā)了200萬套谷歌Cardboard,以推動VR的普及。去年,谷歌面向《紐約時報》訂閱用戶免費提供100萬套Cardboard。由于是一款入門級產品,Cardboard的用戶體驗不及Oculus。目前尚未看到谷歌進軍高端VR硬件市場的跡象,但我們不排除這種可能。

  Facebook

  2014年3月,Facebook以20億美元收購VR技術廠商Oculus。公司CEO馬克扎克伯格(Mark Zuckerberg)當時表示,首先將開發(fā)VR游戲。但后來該戰(zhàn)略得到了進一步拓展,如今的方向是通信平臺。Oculus 2012年為Oculus Rift推出了首個開發(fā)人員工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消費者版本2016年1月份接受預訂,售價599美元,預計今年3月起發(fā)貨。

  通過開發(fā)一個Oculus應用生態(tài)系統(tǒng),Facebook將輕松進入VR廣告市場。與電視和互聯網一樣,手機改變了企業(yè)與客戶的溝通方式。我們預計,VR也是如此,也將給該市場帶來創(chuàng)新,而Facebook將成為這場創(chuàng)新的核心廠商之一。Facebook在這方面的努力主要依賴于Oculus Rift,公司已經表示,將以成本價銷售該產品,這意味著Oculus Rift可能影響Facebook的利潤率。Facebook當前毛利率為83%,我們預計,Oculus Rift會將Facebook毛利率稀釋100~200個基點。但從長期角度講,此舉為Facebook帶來的廣告機會將抵消毛利率的稀釋。

  GoPro

  作為內容創(chuàng)作和捕捉設備市場的領先者, GoPro將進軍VR市場,并從中受益。2015年4月,GoPro收購了法國VR軟件開發(fā)商Kolor,后者的技術能把照片和視頻整合成互動式的媒體文件。GoPro的設備加上Kolor的軟件,能為用戶提供高度方便的拍攝、創(chuàng)造和分享360度內容的解決方案。此外GoPro去年還宣布與谷歌合作,開發(fā)一個VR視頻制作平臺。該平臺由16臺GoPro相機組成,可拍攝全景視頻。拍攝的原始視頻上傳到云端后,利用軟件自動合并成一個VR視頻,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。

  HTC

  HTC與PC游戲平臺開發(fā)商Valve聯合開發(fā)了VR HMD設備HTC Vive。HTC將其在智能手機市場的開發(fā)經驗應用到HTC Vive的設計中,而Valve主要提供軟件技術。Valve的在線平臺Steam擁有1億多用戶,售出了3500萬份PC游戲。憑借Steam的PC游戲渠道、分發(fā)能力和龐大的用戶群,HTC短期內將受益于視頻游戲業(yè)務。

  微軟

  微軟在AR市場擁有較大的潛力。AR的主要應用案例位于企業(yè)市場,而微軟在該市場擁有廣泛的用戶群。當前,微軟已經與Autodesk等公司合作開發(fā)一款工程AR應用。此外,微軟還即將推出自己的AR產品HoloLens,今年已經推出了開發(fā)者工具包。

  三星

  Gear VR,與其Galaxy高端智能手機配套使用的HMD設備。通過與Oculus合作,三星2014年9月發(fā)布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手機的處理器、屏幕,以及Oculus的軟件提供VR功能。與Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR無需與計算機連接,而是由智能手機提供動力。Gear VR for Note 4僅支持Galaxy Note 4手機,而Gear VR for S6僅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手機作為處理器和顯示設備,能提供96度視角和360度全景。

  Gear VR有助于提高產品忠誠度。目前,Gear VR售價已經從最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售價并不高,關鍵是對于非三星用戶而言,要使用Gear VR必須要三星高端智能手機的支持,這是一個不小的負擔。從這方面,Gear VR有助于幫助三星智能手機業(yè)務吸引新用戶。因此,在當前階段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手機用戶忠誠度的產品。我們預計,在未來幾年,Gear VR對三星的營收貢獻將十分有限,但它可能成為一款阻止三星高端手機用戶轉向其他平臺的產品。

  索尼

  作為一家領先的音視頻產品提供商,索尼很早就開始提供VR產品,始于20世紀90年代的Glasstron聲像眼鏡。通過與PC連接,Glasstron能提供觀看52英寸電視屏幕的感覺。今年上半年,索尼還計劃推出VR頭盔PlayStation VR,與PlayStation 4游戲主機配套使用。


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