“環(huán)顧四周一片雪白,你屏住呼吸、從高處開始往下滑,速度不斷加快,到達(dá)跳臺尾端,然后一鼓作氣地起跳……經(jīng)歷一段短暫的空中飛行后,你成功落地、接受觀眾的歡呼。”這樣的場景,讓你以為身在一場跳臺滑雪比賽,但其實(shí)你只是戴上虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)頭盔,跟著奧運(yùn)選手一起來了趟刺激的滑雪之旅。
這是今年 2 月在韓國平昌冬季奧運(yùn),首度展現(xiàn)的 360 度 VR 實(shí)況轉(zhuǎn)播應(yīng)用,讓觀眾能透過 VR 設(shè)備,感受從選手頭盔攝影鏡頭所看到的沉浸式畫面。在這場賽事中,韓國 SK 電信(SK Telecom)與三星、英特爾合作,進(jìn)行大規(guī)模的 5G 商用網(wǎng)絡(luò)試驗(yàn),并導(dǎo)入 4 種 5G 應(yīng)用服務(wù),包括從運(yùn)動員視角傳輸即時(shí) 3D 影像的同步視角技術(shù);即時(shí)追蹤特定運(yùn)動員的全景視角技術(shù),以及讓觀眾自主控制比賽時(shí)間軸與角度的互動時(shí)間切片技術(shù),全面改寫過往觀賽的視聽體驗(yàn)。
走向行動化與一體化,VR 與 AR 大展身手好時(shí)機(jī)
事實(shí)上,移動通訊技術(shù)的演進(jìn),往往第一步會先反應(yīng)在影視產(chǎn)業(yè),例如,4G 時(shí)我們迎來 OTT 流媒體影音以及百花齊放的直播平臺;而未來 5G 時(shí)代,就輪到 VR 與 AR 大展身手的時(shí)機(jī)。
目前 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展瓶頸,仍在于當(dāng)使用者戴上 VR 設(shè)備時(shí),時(shí)間一久便容易產(chǎn)生頭暈的不適感。這要?dú)w究于現(xiàn)階段就技術(shù)層面上,若要在 VR 世界中進(jìn)行視角轉(zhuǎn)換,以及提升使用者所看到的影像品質(zhì)時(shí),都會產(chǎn)生非常大量的數(shù)據(jù)流量,但以現(xiàn)階段的 4G 網(wǎng)絡(luò),還無法支持這樣的數(shù)據(jù)傳輸速率,也還無法讓延遲的時(shí)間拉低到不讓使用者感到暈眩。這是為什么 5G 的大頻寬、高傳輸速率以及低延遲的通訊特性,會被視為推動 VR 技術(shù)發(fā)展的有利因素。在未來 5G 網(wǎng)絡(luò)支持,當(dāng)使用者戴上 VR 設(shè)備轉(zhuǎn)動頭部時(shí),眼前所看到的會是更即時(shí)且清晰的 3D 影像。
根據(jù)資策會 MIC 預(yù)估,2021 年全球 VR 頭戴式顯示器(HMD)出貨量可望達(dá)到 1.3 億臺,年復(fù)合成長率為 56%,市場規(guī)模將超過 160 億美元?,F(xiàn)階段在出貨量,仍以做為智能手機(jī)延伸的 Mobile VR 最多,其次是 PC VR 和 VR 一體機(jī)(Standalone VR)。隨著 5G 推動運(yùn)算性能的大幅提升以及云端化趨勢,VR 的下一步,也可望逐漸擺脫線材的束縛,走向行動化與一體化。而廠商也已開始布局 VR 一體機(jī)市場,包括 Oculus、hTC 都已有相關(guān)的產(chǎn)品推出,提前為這塊市場預(yù)熱,可以明顯見到在價(jià)錢上已變得更加平易近人。
再回到 VR 最關(guān)鍵的核心:內(nèi)容。目前,VR 應(yīng)用除了大眾熟悉的娛樂領(lǐng)域也逐漸往垂直領(lǐng)域深入,發(fā)展如教育、醫(yī)療、制造業(yè)等企業(yè)級應(yīng)用。根據(jù)愛立信去年一份整合現(xiàn)實(shí)報(bào)告(Merge Reality Report),未來媒體、教育、工作、社交互動、旅游與零售業(yè)將是率先導(dǎo)入 VR / AR,也是受其影響最深的六大領(lǐng)域??梢云诖氖?,未來 5G 的到來,將帶動產(chǎn)業(yè)的正向循環(huán),在硬件技術(shù)的突破之后,產(chǎn)生更多的加值服務(wù),讓 VR 真正走進(jìn)生活。
例如,更多具沉浸感的 VR 游戲出現(xiàn);你可以進(jìn)電影院看場 VR 電影卻不覺得頭暈;VR 流媒體也將達(dá)到普及,未來若你買不到演唱會、運(yùn)動賽事的現(xiàn)場座位,搞不好能買一張“VR”票,在家也有身歷其境的感受。
走進(jìn)現(xiàn)實(shí),大膽想像更虛擬的未來
再想像 VR 在 5G 時(shí)代的終極體現(xiàn),未來還可能讓你真正“住”進(jìn)虛擬世界。
2017 年,愛立信消費(fèi)者行為研究室針對全球近 3 千萬民眾進(jìn)行研究,其中竟有四分之三的人相信,只要再 5 年,他們就能利用 VR 漫步在智能手機(jī)里的照片中,未來走進(jìn)一張照片,就喚醒自己當(dāng)初身在其中的記憶。這也顯示出一點(diǎn),現(xiàn)階段消費(fèi)者對于 VR 應(yīng)用的期待與接受度,是超乎產(chǎn)業(yè)預(yù)期。
而這樣的想像或許正在成真。SK 電信就在今年的世界移動通訊大會(MWC)推出了一項(xiàng) 5G VR 社交服務(wù)“Oksusu Social VR”,這項(xiàng)服務(wù)目前已支持三星 Gear VR 和 Google Daydream 平臺,當(dāng)使用者戴上 VR 頭盔,就會看到一個寬敞的 3D 虛擬空間,在這個空間中,可以進(jìn)行 VR 多人同步連線互動,例如一起觀看演唱會、運(yùn)動賽事或進(jìn)行游戲競賽等等,而每個虛擬角色都會同步對應(yīng)到現(xiàn)實(shí)中的動作,也就是說,使用者彼此之間能透過這個虛擬空間交流互動,察覺到對方的身體動作以及臉部表情。
事實(shí)上,社交 VR 的概念早已有雛型,許多社交平臺如 Facebook、YouTube、Twitch 都已支持 VR 影片與 VR 直播,F(xiàn)acebook 也在去年推出 VR 社交平臺“Spaces”,可以讓用戶在平臺上創(chuàng)造自己的虛擬分身,在虛擬空間中與朋友進(jìn)行通話、分享照片與影片、自拍等簡單的互動。
未來迎向 5G,VR 社交的概念正逐漸成形,人與人之間的互動方式也可能因此轉(zhuǎn)變,而你準(zhǔn)備好讓這樣的虛擬成為現(xiàn)實(shí)了嗎?
VR 的 3 項(xiàng)突破:
1. 更好的觀看體驗(yàn):解決既有的暈眩感,讓使用者有更好的觀看體驗(yàn)。
2. VR 設(shè)備更普及:運(yùn)算走向云端,未來 VR 設(shè)備本身的價(jià)格會變低,促進(jìn)消費(fèi)市場普及。
3. 改變社交模式:VR 內(nèi)容應(yīng)用將更多元,未來人們有機(jī)會透過 VR 社交。