這一動作來的突然,兩位華為手機業(yè)務(wù)人士向《財經(jīng)》記者表示,之前沒聽到任何風(fēng)聲,他們也是看新聞才知道。一位騰訊員工提到,“昨天(2020年12月31日)還在準(zhǔn)備對安卓端進行游戲投放推廣測試。”
華為就此事發(fā)布了公告,公告稱,這是因為騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更,導(dǎo)致合作產(chǎn)生重大障礙,華為不得不依照騰訊單方面要求暫停相關(guān)合作。隨后,騰訊官方也發(fā)布聲明稱,因華為手機游戲平臺與騰訊的《手機游戲推廣項目協(xié)議》未能如期續(xù)約,導(dǎo)致游戲相關(guān)產(chǎn)品突然被華為下架。
有人分析稱,下架原因是騰訊要求華為降低分成比例,從50%降至30%,華為拒絕了。一位騰訊游戲人士向《財經(jīng)》記者透露,華為其實已經(jīng)同意降低分成比例到30%,但不巧的是其他合同變動條款未能達成一致,尤其包括合同期限和終止合作的條款,他說,“以前簽一次是長期,比如10年,騰訊想改成短期或者定期調(diào)整?!?/p>
這一說法并未得到騰訊相關(guān)負(fù)責(zé)人的確認(rèn)。但騰訊方回應(yīng)稱,騰訊華為目前雙方已經(jīng)在積極溝通中,估計很快就會有解決方案。
華為方也證實了這個說法。一位華為人士告訴《財經(jīng)》記者,停止合作對雙方來說都沒好處,應(yīng)該很快會談妥新的合作方式。
通常開發(fā)者與渠道的分成比例是7:3,通過渠道獲得的收入,有30%會分給渠道商。華為開發(fā)者官網(wǎng)信息顯示,在“應(yīng)用內(nèi)購買”時,中國大陸的游戲開發(fā)者與華為的分成比例是5:5,而其他國家或地區(qū)的開發(fā)者分成比例是7:3。游戲之外,教育、社交、資訊等其他類型的應(yīng)用分成比例,各個市場的標(biāo)準(zhǔn)一樣。
針對不同地區(qū)游戲內(nèi)購分成比例不一樣的問題,華為相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴《財經(jīng)》記者,暫無回應(yīng)。
游戲是移動生態(tài)的吸金石,App Annie與IDC聯(lián)合發(fā)布的《2020年游戲行業(yè)趨勢預(yù)測》中提到,在全球iOS App Store和Google Play中,游戲占應(yīng)用總下載量的40%左右,在綜合用戶支出總量中占比接近70%。手游也已經(jīng)成為游戲行業(yè)的主力,App Annie數(shù)據(jù)顯示,2019年全球游戲市場中,移動游戲的市場份額達到56%。
大部分安卓渠道對于手游的抽成都高于其他類型App,OPPO、vivo、小米的聯(lián)運游戲抽成50%;騰訊應(yīng)用寶、阿里九游、B站的聯(lián)運游戲抽成50%。目前只有TapTap不設(shè)置分成比例,所有收入都屬于開發(fā)者。TapTap是心動網(wǎng)絡(luò)旗下游戲分發(fā)平臺,收入來源主要是廣告和開發(fā)商的服務(wù)收入。
一位游戲公司CEO告訴《財經(jīng)》記者,安卓渠道的分成比例還要再加上稅點,最后算下來要分給渠道55%;蘋果iOS的30%分成則已經(jīng)包含了稅點。
第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截至2020年6月,中國手機市場蘋果占比為21.6%,安卓終端占比78.4%。
手游行業(yè)渠道分成高是“歷史遺留問題”,在手游行業(yè)發(fā)展初期,游戲公司不和渠道合作,就發(fā)行不了游戲,形成了渠道為王的局面。
隨著行業(yè)發(fā)展,玩家對游戲的要求越來越高,游戲內(nèi)容質(zhì)量越來越重要。同時,手游發(fā)行渠道日趨繁榮,B站、TapTap、抖音等渠道的出現(xiàn),玩家可以在不同渠道下載游戲,渠道商不再強勢。
也就是說,華為下架騰訊游戲,并不會影響玩家的下載安裝,玩家可以通過官網(wǎng)、第三方應(yīng)用商店,或者直接通過微信,下載騰訊旗下的手游。
前述游戲公司CEO評價,這次下架是作為手游開發(fā)者的騰訊,對強勢渠道發(fā)起的挑戰(zhàn),“是大勢所趨,現(xiàn)在應(yīng)該降到30%,未來還會更低?!?020年9月,游戲公司莉莉絲的《萬國覺醒》與米哈游的《原神》均宣布暫時不上架華為、小米游戲中心。
一個游戲包含的內(nèi)容有很多方面,除了玩法,還有美術(shù)畫面、音效、動作技術(shù),以及游戲傳達的思想、情感。此外,游戲的受眾越來越細(xì)分,開發(fā)者需要花更多精力去滿足不同受眾,游戲版號審核變的嚴(yán)格也讓試錯空間變窄。這些都意味著開發(fā)者們需要在內(nèi)容上不斷增加成本,“游戲開發(fā)者無法再承受渠道商分走50%了。”一位此前就職于騰訊游戲的人士告訴《財經(jīng)》記者。
游戲開發(fā)者一直在試圖避開渠道的分成,2020年8月,手游《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games為了規(guī)避iOS分成,引入新的付款渠道。蘋果發(fā)現(xiàn)后,把《堡壘之夜》從App Store下架。隨后,Epic Games對蘋果和谷歌提起反壟斷訴訟,目前還未有最后結(jié)果。
與騰訊一樣,Epic Games旗下也有自己的應(yīng)用商店Epic Store,2018年12月推出,抽成比例是12%,目前用戶量超過1億。有分析認(rèn)為,這是Epic希望通過與蘋果和谷歌的抗?fàn)?,來吸引更多用戶和開發(fā)者使用自己的平臺。
一款游戲能夠被玩家看到,從開發(fā)、上線、運營、買量推廣,要經(jīng)歷多個環(huán)節(jié),還有之后的不斷更新、收費和服務(wù)。當(dāng)一家游戲公司越來越大時,可以做到包攬全部環(huán)節(jié)。但這種方式并不適合所有游戲公司,也未必對行業(yè)有益。游戲行業(yè)在移動互聯(lián)網(wǎng)時代要達到開發(fā)商、渠道商和用戶共贏,需要有更多合理、適應(yīng)時代發(fā)展的“游戲規(guī)則”。