《電子技術(shù)應(yīng)用》
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人才缺失成本高企,元宇宙能為VR/AR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者帶來多少機(jī)會(huì)?

2021-12-11
來源:界面新聞
關(guān)鍵詞: 元宇宙 VRAR 索尼 Roblox

伴隨著元宇宙概念爆火,姚堃暗自慶幸自己的公司又成功“熬”到了一個(gè)新階段。

  身為VIVA GAMES的創(chuàng)始人兼CEO,他在游戲制作領(lǐng)域已經(jīng)摸爬滾打了十余年,對(duì)VR游戲內(nèi)容也有超過7年經(jīng)驗(yàn),曾參與研發(fā)的VR游戲《除夕:雙魚玉佩》是索尼互動(dòng)娛樂史上首款全球發(fā)行的國產(chǎn)游戲。但即便行業(yè)經(jīng)驗(yàn)足夠豐富,他所創(chuàng)辦的公司卻一直處于找錢難的囧境。

  除了早年拿過兩輪融資,VIVA GAMES已經(jīng)連續(xù)4年沒有獲得新的投資,直到“元宇宙”概念讓這個(gè)行業(yè)再次升溫,情況才有所好轉(zhuǎn)。姚堃透露,現(xiàn)在有不少資本到處尋覓合適的項(xiàng)目,甚至已經(jīng)有投資方主動(dòng)找過來表達(dá)了投資意愿。

  在一系列政策、技術(shù)、市場(chǎng)等因素的共同作用下,經(jīng)歷過狂熱與沉寂的VR/AR行業(yè)重新回到聚光燈下。作為VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),硬件和內(nèi)容對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn)感起到了至關(guān)重要的作用。但不同于硬件領(lǐng)域已經(jīng)存在眾多實(shí)力強(qiáng)勁的玩家,內(nèi)容領(lǐng)域現(xiàn)象級(jí)作品依舊少之又少。

  缺失往往也意味著機(jī)會(huì)。多位從業(yè)者和投資人認(rèn)為,隨著硬件設(shè)備出貨量快速增長,這個(gè)行業(yè)對(duì)于內(nèi)容的需求也將急劇增加。相比硬件領(lǐng)域需要巨額投入,新入局的創(chuàng)業(yè)公司在內(nèi)容領(lǐng)域有更大概率分得一杯羹。

  “在VR行業(yè),我特別看好游戲,AR行業(yè)則看好應(yīng)用。類型上,射擊、解謎、恐怖型游戲因?yàn)槌两袕?qiáng),更受用戶喜愛,運(yùn)動(dòng)類的也不錯(cuò)?!币艺f。

  洪泰基金執(zhí)行董事宋楠的判斷進(jìn)一步細(xì)分化,從內(nèi)容角度看,他認(rèn)為游戲、影視、娛樂等領(lǐng)域毫無疑問機(jī)會(huì)最大,但如果把VR/AR看成是一個(gè)全新的計(jì)算平臺(tái),那么社交廣告的機(jī)會(huì)最大。

  盡管VR/AR內(nèi)容領(lǐng)域極具淘金價(jià)值,但也存在人才相對(duì)匱乏、成本彈性空間大、回報(bào)不確定、回本周期較長等挑戰(zhàn),創(chuàng)業(yè)公司想要從中挖到“金礦”并不容易。

  硬件借元宇宙“東風(fēng)”先行

  元宇宙就這樣猝不及防地火了。

  先是VR游戲平臺(tái)Roblox成功登陸紐交所,后有科技巨頭Facebook高調(diào)更名為“Meta”,將元宇宙推向輿論中心,緊接著,華為、騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、微軟、英偉達(dá)等國內(nèi)外眾多科技公司均表示有意探索元宇宙。一時(shí)間,科技行業(yè)辦會(huì)必談元宇宙,不少機(jī)構(gòu)、公司和創(chuàng)業(yè)者都想盡辦法蹭元宇宙的熱點(diǎn)。

  盡管外界對(duì)元宇宙的定義尚未達(dá)成普遍共識(shí),但很多人已經(jīng)將元宇宙視為下一代互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài),而VR/AR則是其從概念走向現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵路徑。再加上政策的大力扶持,5G商用化的逐漸普及,以及新冠疫情下居家場(chǎng)景中的工作和娛樂等需求激增,都促使VR/AR產(chǎn)品價(jià)格持續(xù)下探,硬件設(shè)備銷量迅速增長。

  據(jù)IDC預(yù)計(jì),2021年全球市場(chǎng)VR頭顯將出貨837萬臺(tái),其中中國市場(chǎng)VR頭顯將出貨143萬臺(tái)。未來五年,中國市場(chǎng)VR出貨復(fù)合增長率為69.4%,AR頭顯復(fù)合增長率為109.9%。而在去年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量約為630萬臺(tái),VR、AR占比分別為90%和10%。

  自VR設(shè)備面世以來,常常因高價(jià)讓消費(fèi)者望而卻步。在2015年發(fā)布的Oculus Rift、HTC Vive消費(fèi)者版等VR產(chǎn)品中,最高售價(jià)接近7000元,而同期的微軟HoloLens等AR產(chǎn)品的最高售價(jià)更是接近驚人的4萬元。

  隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和競爭加劇,VR/AR的硬件成本也在不斷下降,近年發(fā)布的Oculus Quest 2、Pico Neo 3、奇遇Dream VR一體機(jī)等主流VR產(chǎn)品的價(jià)格,最低可達(dá)到2000元以下,而Nreal Light等消費(fèi)級(jí)AR產(chǎn)品的價(jià)格也來到3800元以下。特別是Meta旗下的Oculus Quest 2,不久前傳出了累計(jì)銷量破千萬的消息;此前,天風(fēng)國際分析師郭明錤還曾表示,蘋果AR/VR頭盔將于2022年第二季度推出,這些對(duì)VR/AR行業(yè)而言,無疑是一大利好。

  界面新聞梳理公開資料發(fā)現(xiàn),不少今年獲得融資的VR硬件創(chuàng)業(yè)公司大多已入局?jǐn)?shù)年,且融資金額至少都在數(shù)千萬元,其中便包括愛奇藝智能(現(xiàn)更名為:夢(mèng)想綻放)、Nreal、亮亮視野等,Pico更是被字節(jié)跳動(dòng)以90億元左右的價(jià)格收購。

  資本方的步伐也在不斷加快。由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2021年)》顯示,2021年1-9月,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)累計(jì)投融資金額已達(dá)207.09億元,投融資事件數(shù)量和融資金額均超過歷年全年的總額。今年上半年,VR/AR硬件領(lǐng)域發(fā)生投融資并購事件50起,金額為84.2億元;VR/AR內(nèi)容領(lǐng)域發(fā)生投融資并購事件32起,金額為27.5億元。

  在硬件領(lǐng)域尚未出現(xiàn)一家獨(dú)大的情況下,任何一方都不想錯(cuò)過搶食市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

  內(nèi)容成下一個(gè)藍(lán)海?

  硬件往往與內(nèi)容相互成就。倘若只有硬件而沒有好的內(nèi)容,產(chǎn)品體驗(yàn)感將大打折扣,也很難吸引更多的消費(fèi)者花錢購買硬件。反之亦然,只有當(dāng)硬件的數(shù)量達(dá)到一定的級(jí)別,才能吸引更多的創(chuàng)作者創(chuàng)造更多好的內(nèi)容,從而真正引爆整個(gè)行業(yè)。

  VR/AR行業(yè)的內(nèi)容領(lǐng)域涵蓋范圍廣泛,包括游戲、視頻、直播、社交等多個(gè)方面,但不同類型的內(nèi)容進(jìn)展及所擁有的機(jī)會(huì)并不一樣。從市場(chǎng)反饋來看,游戲相對(duì)成熟,并且國外已經(jīng)出現(xiàn)《Pokemon Go》《Half-Life:Alyx》等爆款內(nèi)容,也不乏一些體驗(yàn)感尚佳的視頻內(nèi)容。至于直播、社交等,還需要進(jìn)一步發(fā)展。

  在多位從業(yè)者和投資人看來,與VR/AR硬件領(lǐng)域相比,對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司而言,入局內(nèi)容領(lǐng)域會(huì)有更多機(jī)會(huì)。

  作為投資人,宋楠把游戲列為第一選擇,理由很簡單,因?yàn)殡x錢近,其次是影視和社交廣告。

  姚堃也同樣看重游戲內(nèi)容的發(fā)展前景,認(rèn)為其既能解決部分人的娛樂剛需,還可以培養(yǎng)用戶習(xí)慣,當(dāng)大家用VR/AR去玩游戲時(shí),硬件變成了像手機(jī)一樣的剛需物品,所蘊(yùn)含的機(jī)會(huì)變得越來越多,使用場(chǎng)景也越來越廣。

  除了與國外產(chǎn)品一樣直接面向C端用戶售賣,國內(nèi)的VR/AR產(chǎn)品通常還會(huì)結(jié)合線下門店,為消費(fèi)者提供服務(wù)。對(duì)于這種差異,愛奇藝副總裁張航分析稱,國內(nèi)內(nèi)容生態(tài)處于早期階段,內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者通常會(huì)將產(chǎn)品在國外上線,所以國內(nèi)的內(nèi)容比較少,加上國內(nèi)線下零售業(yè)態(tài)在尋求轉(zhuǎn)型,所以帶動(dòng)了線下沉浸式娛樂這種業(yè)態(tài)?;趷燮嫠囋谠撔袠I(yè)數(shù)年的投入,他認(rèn)為游戲和線下沉浸式娛樂已經(jīng)被證明行得通,而社交將是技術(shù)帶來的最大機(jī)會(huì)。

  由中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)組織編撰的《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告(2021)》顯示,我國虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模高速增長,2020年的虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模約為300億元,其中VR市場(chǎng)規(guī)模約230億元。

  另據(jù)IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模約為900億元,其中VR市場(chǎng)620億元,AR市場(chǎng)280億元,預(yù)計(jì)2020-2024五年期間全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元。

  IDC認(rèn)為,相較于2016年的資本熱度,當(dāng)前行業(yè)的硬件設(shè)備配置、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)和創(chuàng)作環(huán)境均有明顯改善。這也意味著,玩家們成功的幾率有所提高,行業(yè)也將迎來高速發(fā)展期。

  今年2月,Quest商店便有超過60款游戲應(yīng)用的收入突破一百萬美元。另據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計(jì),2021年10月份,Steam平臺(tái)支持VR的內(nèi)容為6102款。與國外市場(chǎng)相比,國內(nèi)無論是硬件還是內(nèi)容,都有很大的提升空間。

  人才難尋,回本不易

  但現(xiàn)實(shí)并非預(yù)期數(shù)字中的那般美好。

  數(shù)位從業(yè)者和投資人都提到,VR/AR行業(yè)里懂內(nèi)容的人才還相當(dāng)稀缺。據(jù)姚堃透露,全國現(xiàn)在做VR內(nèi)容的公司可能不超過10家。

  “大部分從游戲公司出來的人,可能都沒有做過沉浸視角下的交互設(shè)計(jì)與創(chuàng)新功能玩法。”張航也表示,VR內(nèi)容的制作人才很難找,即便當(dāng)你招到了一個(gè)人,對(duì)方也并不能直接上手,而是需要一段時(shí)間去磨合。

  與硬件不同,內(nèi)容的成本存在較大的彈性。人才難尋帶來的一個(gè)后果便是,相比于傳統(tǒng)游戲和影視內(nèi)容,VR內(nèi)容的制作成本往往會(huì)更高。

  據(jù)張航介紹,愛奇藝的“風(fēng)起洛陽”項(xiàng)目接近100分鐘,將真人演出和VR技術(shù)結(jié)合起來,還有大空間的VR和裝置的集成,20人左右的團(tuán)隊(duì)差不多持續(xù)做了一年時(shí)間,制作門檻和成本都比較高。

  姚堃對(duì)此也深有體會(huì),在他看來,VR游戲開發(fā)的技術(shù)難度比傳統(tǒng)游戲要高很多倍,即便是休閑類的VR游戲,成本也在百萬元,A類游戲一般則達(dá)到一兩千萬人民幣,雖然可以用更少的錢去做,但是體驗(yàn)感會(huì)打折扣。此外,有些內(nèi)容產(chǎn)品還需要花費(fèi)大量的人力和財(cái)力去做優(yōu)化,“我們之前優(yōu)化的一款游戲,小一百人都用了兩年時(shí)間?!?/p>

  除了投入波動(dòng)大,回報(bào)的不確定性也影響著內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者的選擇。東北證券在一份報(bào)告中提到,在內(nèi)容和服務(wù)維度,對(duì)于商業(yè)終端,通常是位于商圈的線下門店提供體驗(yàn)服務(wù),向消費(fèi)者按次數(shù)收費(fèi);對(duì)于個(gè)人終端,則是采用買斷制度和訂閱制度;從價(jià)格來看,絕大部分VR游戲的價(jià)格不超過50美元,其定價(jià)錨仍然是主機(jī)游戲市場(chǎng)。

  此外,國外內(nèi)容平臺(tái)對(duì)于上線的內(nèi)容,通常會(huì)提供一定的補(bǔ)貼。反觀國內(nèi),尚未出現(xiàn)類似的現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容,加上內(nèi)容平臺(tái)還處于早期建設(shè)階段,消費(fèi)者數(shù)量有限,能否成功回本都是一個(gè)未知數(shù)。而當(dāng)一款產(chǎn)品沒有回本時(shí),內(nèi)容制作商很難會(huì)下決心再去做另一款產(chǎn)品。在這樣的情況下,內(nèi)容數(shù)量也存在減少的風(fēng)險(xiǎn)。

  姚堃發(fā)現(xiàn),雖然元宇宙重新炒熱VR/AR行業(yè)火,但是自己身邊的內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者并沒有特別明顯的動(dòng)作。一方面是因?yàn)橘Y本并不會(huì)因?yàn)閯?chuàng)業(yè)公司蹭到了元宇宙熱點(diǎn)就會(huì)投你;另一方面是,國內(nèi)VR/AR硬件設(shè)備數(shù)量仍然較少,用戶基數(shù)有限的情況下,在內(nèi)容領(lǐng)域砸下去的錢不一定能收得回來。

  投資機(jī)構(gòu)對(duì)此也有著清晰地判斷。“我們很早就看了很多做VR內(nèi)容的公司,但是一直投不下去,就是因?yàn)闆]有發(fā)現(xiàn)能力特別強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)?!彼伍毖?,現(xiàn)在只關(guān)心曾經(jīng)沒有出現(xiàn)過的娛樂形式或內(nèi)容形式,如果在內(nèi)容領(lǐng)域沒有什么創(chuàng)新,那么可能就是新瓶裝老酒,“游戲行業(yè)有個(gè)現(xiàn)象,沒趕上端游的才去做頁游,沒趕上頁游的才去做手游,而手游做不好才去做VR游戲。如果有容易的錢掙,為什么要去做一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)高且回報(bào)不確定的事情?”

  不過,隨著字節(jié)跳動(dòng)將Pico收入囊中,以及騰訊、網(wǎng)易、愛奇藝、B站等互聯(lián)網(wǎng)公司對(duì)元宇宙流露出興趣,VR/AR行業(yè)的內(nèi)容生態(tài)或?qū)⒌玫郊铀侔l(fā)展。誰能順利建立起良好的內(nèi)容生態(tài),就能在VR/AR行業(yè)的競爭中占據(jù)一定優(yōu)勢(shì)。

  但由此帶來的影響是,VR/AR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司的生存空間可能會(huì)進(jìn)一步受到擠壓。在宋楠看來,不管是游戲還是影視內(nèi)容,大廠成功的幾率相比創(chuàng)業(yè)公司會(huì)更高。不過姚堃卻認(rèn)為,內(nèi)容沒辦法真正做到壟斷,小公司也有戰(zhàn)勝大公司的機(jī)會(huì),“現(xiàn)在市面上的一些爆款手游,當(dāng)初也沒多少人相信會(huì)有非常大的流水,但確實(shí)有人做到了?!?/p>

  事實(shí)上,對(duì)于準(zhǔn)備入局VR/AR內(nèi)容領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者,不僅需要綜合考慮行業(yè)中存在的機(jī)遇和挑戰(zhàn),平衡投入和回報(bào),同時(shí)還得厘清情懷和商業(yè)的關(guān)系,這樣才有可能順利存活并獲得成功。

  張航提醒道,如果要在內(nèi)容領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),需要足夠熱愛,同時(shí)要有收入且能控制虧損,“每個(gè)公司要根據(jù)自己的人才儲(chǔ)備情況以及整體策略定方向,從而找到切入點(diǎn)?!?/p>

  “創(chuàng)業(yè)者可以先考慮做輕內(nèi)容,或者內(nèi)容出海,兩者一塊做可能更好一些。”宋楠非常期待那些熱愛且愿意投身VR/AR內(nèi)容的團(tuán)隊(duì),但他也擔(dān)心創(chuàng)業(yè)者為了錢而走錯(cuò)方向,為了情懷而導(dǎo)致產(chǎn)品難產(chǎn),“畢竟這是一個(gè)商業(yè)行為?!?/p>




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