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AR/VR芯片迎來新專場,一路發(fā)展來的坎坷你想象不到

2021-12-24
來源:半導體產(chǎn)業(yè)縱橫
關鍵詞: ARVR 芯片 蘋果

隨著元宇宙爆火出圈,F(xiàn)acebook改名Meta、蘋果將2022年推出AR頭戴裝置,占據(jù)元宇宙核心的AR/VR也漸漸露出臺前。

AR/VR產(chǎn)業(yè)正跨越低谷迎來復蘇,據(jù)IDC預計,2020-2024五年期間VR出貨量增速約為86%,AR/VR芯片發(fā)展欣欣向榮。

再度聚焦,AR/VR的第二春

AR/VR一路發(fā)展來的坎坷你想象不到。

2015年,索尼帶來了PSVR,HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)了HTCVive,VR就此橫空出世,人們也第一次看到了這個屬于未來的產(chǎn)業(yè)。一時間,VR風頭無兩,各類VR產(chǎn)品紛紛上市鼓吹概念,撈得大把投資。于是,2016年被稱為“VR元年”。

2017年,則被投資人和媒體稱為“VR寒冬”。隨著VR賽道變得擁擠,投資熱潮逐漸減退,輿論風向大變,VR遭遇滑鐵盧。市場跳水、產(chǎn)品滯銷、行業(yè)開始反思、資本開始冷靜,VR在元年遭遇資本寒冬。一部分資金充裕的公司有資源繼續(xù)在這一領域深耕,也有一部分企業(yè)面臨財務困境紛紛倒下。

當時的VR多少有點“生不逢時”了,總結下來,行業(yè)發(fā)展需要翻越的大山其實很多。硬件限制、內(nèi)容缺乏、剛需應用前景也不夠明確。

然而近年來,AR/VR產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。受益于5G、AI、云計算&邊緣計算等技術不斷成熟,AR/VR行業(yè)也高速發(fā)展,在“寒冬”出現(xiàn)的問題,慢慢也都能迎刃而解,行業(yè)整體也將進入加速成長階段。

受疫情催化驅(qū)動,教育、醫(yī)療、游戲等場景對AR/VR的需求明顯提升,行業(yè)成長提速。

AR/VR的應用領域廣泛到令人想象不到。VR/AR技術可以應用于制造領域,賦能產(chǎn)品研發(fā)、裝配、維修等環(huán)節(jié),顯著提升仿真設計、制造測試、運營維護可視化程度,實現(xiàn)工業(yè)制造全流程智能化和一體化;AR/VR應用也滲透到教育領域,在虛擬環(huán)境中,創(chuàng)造“實操”機會,尤其對于使用昂貴實驗器械和在有毒環(huán)境下的實驗操作過程,VR教學具有得天獨厚的優(yōu)勢;AR/VR在文化領域的應用主要包括通過數(shù)字手段對傳統(tǒng)影視作品進行藝術加工,使觀眾能夠身臨其境;醫(yī)療健康領域,AR/VR可以應用于學習培訓、手術模擬、精神康復治療等方面。

條件利好,前景及應用廣泛,讓AR/VR行業(yè)的發(fā)展如日中天。

從VR/AR的市場規(guī)模來看,中國信通院發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為900億元人民幣,其中VR市場620億元,AR市場280億元。預計2020-2024五年期間全球虛擬顯示產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額約為2400億元人民幣。

從VR、AR出貨量來看,據(jù)IDC統(tǒng)計,2020年全球虛擬現(xiàn)實終端出貨量約為630萬臺,VR、AR終端出貨量占比分別90%、10%,預計2024年終端出貨量超7500萬臺,其中AR占比升至55%,預計2023年AR終端出貨量有望超越VR。

從AR/VR的產(chǎn)業(yè)投融資情況來看,全球AR/VR產(chǎn)業(yè)投融資活躍度也重新高漲,從投融資金額來看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資金額達407.09億元,已超過2020年全年投融資總金額(244億元)。從投融資事件數(shù)量來看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)共發(fā)生248起融資并購案例,其中國外投融資并購發(fā)生數(shù)量158起,國內(nèi)投融資并購發(fā)生數(shù)量90起,均較上一年大幅增長。

AR/VR芯片迎來新專場

技術與行業(yè)的發(fā)展本就是相輔相成的。AR/VR行業(yè)的發(fā)展也驅(qū)動了其核心器件之一——芯片的發(fā)展。

萌芽階段的AR和VR,就像手機的“周邊”,它們并沒有屬于自己的芯片。很多AR/VR廠商都是用手機主芯片來設計設備所需芯片。Oculus和小米聯(lián)手推出的VR一體機產(chǎn)品OculusGo,使用的就是高通發(fā)布的旗艦芯片驍龍821。此外,驍龍手機處理器835、845也多用于VR/XR產(chǎn)品。一直到今年,NOLO發(fā)布的以游戲為主要功能的VR一體機,搭載的也還是高通驍龍845。不止芯片,2014 年 Facebook 用 20 億美元收購 Oculus VR 之前,后者剛把第二代開發(fā)者套件機型 Oculus Rift DK2 做出來。iFixit 網(wǎng)站將機器拆解開來,發(fā)現(xiàn)機器用的屏幕是一塊三星 Galaxy Note 3 的屏幕。

但隨著AR/VR市場越來越受到重視,開始有廠商推出專門的AR/VR芯片,核心組件不再依賴手機,AR/VR行業(yè)獨立發(fā)展的火花才日漸耀目,“寄人籬下”的現(xiàn)象才開始在逐漸改善。

高通早早就瞄準了AR/VR賽道,其XR芯片逐漸在AR/VR硬件市場中占據(jù)統(tǒng)治地位。2018年,高通發(fā)布了驍龍XR1,XR1集成了高通自家的異構計算架構,包括基于ARM的多核心KryoCPU、AdrenoGPU、向量處理器以及高通人工智能引擎AIEngine。為了配合XR1,高通還發(fā)布了包括XR軟件服務層、機器學習、XRSDK等一系列軟件支持。也就是說,XR1不單是一個芯片,更是一個平臺,是一整套AR/VR的解決方案。

高通又于2019年發(fā)布了面向AR/VR的最新專用芯片:驍龍XR2。與XR1相比,驍龍XR2平臺實現(xiàn)了性能的顯著提升,包括2倍的CPU和GPU性能提升、4倍視頻帶寬提升、6倍分辨率提升和11倍AI性能提升。從產(chǎn)品定位來看,這款XR2無疑是XR1的高階版,性能翻倍的同時還帶來5G接入能力,也讓其成為當下最主流的AR/VR專用芯片。直到今年,各家推出的很多頭顯設備,用的都是高通驍龍XR系列芯片:Pico發(fā)布的NEO36DOFVR一體機,搭載高通驍龍XR2;愛奇藝的奇遇36DOFVR一體機,搭載的也是高通驍龍XR2;聯(lián)想發(fā)布的ThinkRealityA3分體式AR眼鏡,搭載的是驍龍XR1芯片。

除了高通外,國內(nèi)的一些半導體公司在AR/VR領域也有布局。

全志科技于12月20日表示,公司VR9芯片產(chǎn)品已量產(chǎn),主要面向VR一體機應用。此前,全志科技事業(yè)二部總經(jīng)理韓明星曾表示:“VR市場從最初的火爆到現(xiàn)在似乎逐漸冷靜下來,看似平靜的背后其實是整個行業(yè)正在孕育著新一輪的爆發(fā)。那些真正致力于VR產(chǎn)品的伙伴們正在對VR體驗,性能,內(nèi)容,和應用在做著持續(xù)地優(yōu)化?!比綱R9芯片已全面接入谷歌開放生態(tài),基于Android7.1(Daydream專版)開發(fā),支持各大主流廠商VRrom,且提供OpenVROS,內(nèi)置核心VR應用軟件,支持應用內(nèi)容定制、功能開發(fā)等。

瑞芯微用于VR領域的主芯片主要有兩個,RK3288和RK3399,這兩款芯片的發(fā)布時間都比較早,RK3288是2014年發(fā)布的,RK3399是2016年發(fā)布的。RK3288采用了ARMCortex-A17架構的處理器,配置Mali-T76X系列GPU,支持硬解H.265編碼以及4K影片,而且支持HDMI2.0接口,能與4K電視機搭配使用。RK3399的CPU擁有兩顆Cortex-A72大核心,四顆Cortex-A53小核心,最高主頻可達2.0GHz,是一顆64位六核處理器,GPU方面,RK3399集成了ARM新一代高端圖像處理器Mali-T860@MP4 GPU,集成更多帶寬壓縮技術:如智能迭加、ASTC、本地像素存儲等,還支持更多的圖形和計算接口。

新的專場,廠商不孤獨

正是因為看準了AR/VR芯片的賽道,很多廠商開始在此領域投入。

今年9月,知情人士稱,蘋果委托由臺積電5nm先進制程生產(chǎn)AR/VR設備芯片,除了主控芯片外,還有2顆內(nèi)置芯片,總計3顆芯片都完成設計定稿,預計不久后將開始試產(chǎn)。其功能主要為無線數(shù)據(jù)傳輸功能最佳化、壓縮及解壓縮影片,并提供最大電池能源效率。搭載此芯片的AR/VR頭戴式設備,將與AppleWatch相似,要與iPhone或其他蘋果裝置連結,功能才能完整解鎖。

早在今年6月,MagicLeap宣布與AMD合作,為下一代企業(yè)級AR頭顯開發(fā)“半定制化”的SoC。據(jù)悉,該SoC芯片將具備計算、圖形處理、機器學習、計算機視覺、空間計算等功能,可運行高級的企業(yè)級AR內(nèi)容,同時更加省電。

距離爆發(fā)還會遠嗎?

AR/VR芯片的正式啟用標志著AR/VR設備的核心器件的獨立,它們不再是手機的周邊,成長的更有“底氣”。5G、AI、云計算&邊緣計算等技術的發(fā)展,資本的青睞,廠商的重視,都給這個行業(yè)注入了核心發(fā)展動力。AR/VR從“周邊”到紅遍全球的主角之路,也不會走很久。




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