1月20日,“虛擬成真·小派科技2022線上媒體分享會(huì)”舉行,小派科技CEO任攀在會(huì)上介紹了小派科技對(duì)元宇宙和VR產(chǎn)業(yè)的觀點(diǎn)及理念,包括VR和元宇宙的關(guān)系、沉浸感對(duì)元宇宙的意義、沉浸感對(duì)VR硬件所提出的要求及VR 3.0的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),并分享2022年小派基于全球高端PC VR市場(chǎng)形成的技術(shù)和品牌方面的雙重優(yōu)勢(shì),進(jìn)軍一體機(jī)市場(chǎng)、進(jìn)軍中端消費(fèi)市場(chǎng)、發(fā)力國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的重要?jiǎng)討B(tài)。
(圖源:小派科技)
(以下為演講原文整理,有刪減)
元宇宙的形態(tài)、目的和重要影響因素
1) 元宇宙的形態(tài):Web 3.0
元宇宙到底是什么樣子?不同的行業(yè)、不同的公司可能對(duì)元宇宙有不同的想象,目前也沒有確切的說法。如果讓我去概括元宇宙的定義,元宇宙是吸納了信息、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能以及VR、AR、MR游戲引擎技術(shù)的綜合性革命。元宇宙向人類展現(xiàn)出的是構(gòu)建與傳統(tǒng)世界平行的全息數(shù)字世界的可能性。
簡(jiǎn)單說來,目前的元宇宙概念就如同一鍋大雜燴,為我們描述了Web 3.0時(shí)代的前景和可能性。Web 1.0指桌面互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,依托的硬件是電腦;Web 2.0指移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,主要依托硬件是手機(jī);Web 3.0時(shí)代,就是我們認(rèn)為的元宇宙時(shí)代。它的硬件交互是通過VR設(shè)備來完成的,并整合了5G和區(qū)塊鏈技術(shù)作為其底層的數(shù)據(jù)技術(shù)。
2) 元宇宙的目的:滿足欲望,打破局限,提升幸福感
公元前5世紀(jì),古希臘的智者普羅泰戈拉有一個(gè)著名哲學(xué)命題——人是萬物的尺度。應(yīng)用在這里為我們解釋元宇宙的目的非常合適——元宇宙就教我們從人的視角來正視自身的需求。元宇宙滿足了人的欲望,打破了人的局限。
元宇宙的出現(xiàn)為人類個(gè)體擺脫束縛提供了可能性。元宇宙的出現(xiàn)也為人類在有限的人生中,提供了體驗(yàn)更多角色和生活的可能性,從而增加了人類生活的豐富程度。根據(jù)馬斯洛需求層次理論,人類的需求通常被描繪成金字塔式的等級(jí)。從金字塔的底部由下至上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),愛和歸屬感(友誼),尊重,自我實(shí)現(xiàn)。人的一生幾乎就是通過不斷的攀登這個(gè)金字塔來最終達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)的目的。現(xiàn)實(shí)生活中人群在金字塔的不同層級(jí)所擁有的幸福感差距,呈現(xiàn)紡錘型分布,通過元宇宙技術(shù)提供的各種可能性,讓人類的整體幸福感提升,去獲得馬斯洛需要層次金字塔上三層的體驗(yàn),這是非常有意義的事情。
我們可以看到現(xiàn)在世界已經(jīng)說已經(jīng)有很多兩極分化。那么現(xiàn)在的主要矛盾是什么?是人們追求生命的意義和生命原本毫無意義之前的矛盾,所以我們要解決這個(gè)問題,需要構(gòu)造什么樣的世界?
我們覺得元宇宙就是這個(gè)答案。元宇宙最終會(huì)提升人類整體的幸福感,使大家都有更多的機(jī)會(huì)上升到自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)和尊重上,把自己的生活變得更有價(jià)值。所以我們認(rèn)為元宇宙的價(jià)值在于是提升人類整體的生存狀態(tài)。
3) 沉浸感是元宇宙的基石
而區(qū)分元宇宙與當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)的最大區(qū)別就是沉浸感。在PC所處的桌面互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期及手機(jī)所處的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,身份、朋友、文明、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地等要素早已存在。我們已經(jīng)可以做到在微信進(jìn)行身份認(rèn)證,在朋友圈里進(jìn)行高質(zhì)量的互動(dòng)。
然而桌面與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)唯獨(dú)沒有“沉浸感”要素。我們認(rèn)為,PC和手機(jī)沒有開啟元宇宙的根本原因可能是:用戶通過二維設(shè)備“觀察”三維世界,缺少足夠的“沉浸感”。缺少沉浸感,我們就無法將自己代入虛擬世界中,也就無法相信元宇宙是真實(shí)存在的。Virtual Reality通常直譯是虛擬現(xiàn)實(shí),實(shí)際上英語(yǔ)Virtual的詞義是“事實(shí)上接近,近乎實(shí)際的”,而虛擬是意指“虛構(gòu)的、虛假的”。Virtual Reality如果直接翻譯應(yīng)叫做“近乎現(xiàn)實(shí)”,VR行業(yè)的真正的目的是要做到接近現(xiàn)實(shí),靠近現(xiàn)實(shí)。
很多哲學(xué)和心理學(xué)理論都能夠用來解釋“沉浸感”的重要性。弗洛伊德曾經(jīng)在心理動(dòng)力論中提出“精神的三大部分由本我、自我、超我組成”。這個(gè)概念用以解釋意識(shí)和潛意識(shí)的形成與相互作用關(guān)系。其中,“本我”是“底層的我”,決定我們的欲望和需要,就像冰山一樣,90%是在海平面以下的,不易被察覺,但卻是我們所有情緒的源泉。
沉浸感人格模型中,顯示“自我”和“超我”都是在“本我”的依托下產(chǎn)生的,這三部分獨(dú)立存在并且相互影響。
VR技術(shù)通過模擬物理環(huán)境——光、聲音、氣味、味道、運(yùn)動(dòng),并以模擬出的物理環(huán)境來影響我們的眼、耳、鼻、舌、體感、觸覺,由此產(chǎn)生化學(xué)激素和電信號(hào)來影響到本我,繼而影響到自我和超我。這也就是VR讓人們產(chǎn)生“身臨其境感”的心理基礎(chǔ)。
手機(jī)和PC之所以無法產(chǎn)生“身臨其境感”就是因?yàn)槭謾C(jī)和PC僅模擬了光源和聲音,無法像VR一樣模擬整個(gè)物理環(huán)境。當(dāng)然,VR技術(shù)對(duì)物理環(huán)境的模擬與腦機(jī)接口是不一樣的,腦機(jī)接口最終會(huì)直接越過我們的感官,產(chǎn)生化學(xué)信號(hào)和電信號(hào)刺激大腦,所以VR被認(rèn)為是腦機(jī)接口之前的最后一代物理硬件設(shè)備。
由上我們得出結(jié)論:VR通過模擬物理環(huán)境,使人產(chǎn)生沉浸感、存在感,并讓自我產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)感,這樣的模擬是以VR技術(shù)提供的高沉浸感為依托的。沉浸感為本我提供所需要的感官信息后,為自我和超我打造了真實(shí)感。所以沉浸感是元宇宙的基石,沒有沉浸感就談不上元宇宙。從現(xiàn)階段來說,任何不講沉浸感技術(shù)的元宇宙概念,大概率都是偽元宇宙。
以《生化危機(jī)7》這款著名的游戲舉例:這款游戲有3D和VR兩個(gè)版本,但兩個(gè)版本的游戲體驗(yàn)卻相差很多。我在玩3D版時(shí),體驗(yàn)非常流暢。但在VR版的生化危機(jī)里,我很難流暢的將游戲進(jìn)行下去,是因?yàn)椴煌谄矫嬗螒?,VR提供的足夠的視覺在場(chǎng)感,環(huán)繞的聲音,營(yíng)造了真實(shí)的感覺,這種沉浸感欺騙了本我,即便自我能夠靠理性知道這只是游戲,但是本我依然恐懼。讓我聯(lián)想到Oculus的VR設(shè)計(jì)原則中的一條“在VR內(nèi)容當(dāng)中絕對(duì)不要嚇用戶,因?yàn)槟钦娴臅?huì)嚇?biāo)廊恕薄?/p>
最近元宇宙概念火熱起來,是因?yàn)榻柚鶹R硬件提供的真正的沉浸感,能夠讓人真正“進(jìn)入”到早已存在許久的虛擬世界中去?!叭耸侨f物的尺度”。有了人的入住,“虛擬世界”才變成了“元宇宙”。
VR沉浸感給體驗(yàn)帶來的改變不僅僅像特斯拉那樣,讓人們從油車轉(zhuǎn)入新能源車,而更像是一場(chǎng)顛覆性的革命——沉浸感帶給我們的是某種意義上的移民,像Space X所提供出來的愿景,人類終將去到火星。通過VR技術(shù),人類終將移民到元宇宙,這才是整個(gè)VR技術(shù)的使命。同時(shí)不像移民火星只能買到單程票,移民元宇宙,你隨時(shí)都可以回到現(xiàn)實(shí)宇宙。
VR硬件的成熟為元宇宙提供了足夠的沉浸感,因此元宇宙的概念火熱起來。我們認(rèn)為在元宇宙八大要素中,沉浸感是底板和基石,借助VR硬件提供的真正的沉浸感,人才能進(jìn)入元宇宙。
借助VR硬件提供的真正沉浸感
才能進(jìn)入元宇宙
1) VR 3.0的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn):自然、自由、自我
沉浸感是支撐元宇宙概念成立的核心要素,需要通過高性能VR硬件才能獲得。這就要求當(dāng)前市面上的VR廠商實(shí)現(xiàn)革命性技術(shù)提升。小派將這一系列技術(shù)提升的目標(biāo)歸納為VR 3.0的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),即在視覺沉浸感、物理沉浸感、認(rèn)知沉浸感(分別對(duì)應(yīng)小派VR 3.0定義中的自然、自由、自我)三方面技術(shù)達(dá)標(biāo)。
視覺沉浸感對(duì)應(yīng)VR 3.0定義中的“自然”維度。UVI(Unit of Visual Immersion)即視覺沉浸感當(dāng)量,是衡量視覺沉浸感的重要指標(biāo)。我們通常認(rèn)為PPD(Pixels per Degree)即角分辨率、FOV(Field of View)即視場(chǎng)角、刷新率這三個(gè)指標(biāo)都分別存在絕對(duì)的天花板水平:PPD=60代表了視網(wǎng)膜水平;FOV=220度代表了人眼自然視場(chǎng)角;刷新率大于180Hz人眼基本無法分辨。
任何一款VR頭顯的這三個(gè)指標(biāo)分別除以該指標(biāo)的天花板水平(也就是100%水平)得到一個(gè)百分比,就代表該頭顯在該項(xiàng)指標(biāo)上的表現(xiàn)。這個(gè)三個(gè)百分比的加權(quán)調(diào)和平均數(shù)就是UVI。我們認(rèn)為這個(gè)模型能夠很好地量度視覺沉浸感水平。100%的UVI就意味著人眼已經(jīng)完全無法分辨看到的是頭顯中的圖像還是真實(shí)的世界。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)聽上去很科幻,但是實(shí)際上離我們不再遙遠(yuǎn)。小派已經(jīng)發(fā)布的Reality系列12K QLED頭顯的UVI高達(dá)73%,已經(jīng)非常接近“優(yōu)秀”的標(biāo)準(zhǔn)。
小派認(rèn)為符合VR 3.0的頭顯水平視場(chǎng)角要達(dá)到200°,重合區(qū)視場(chǎng)角接近120度,上下視場(chǎng)角達(dá)到135度。刷新率在大于180之上,人眼分辨率就感知不到。
UVI提高的瓶頸主要是GPU算力總體有限。GPU算力決定了單位時(shí)間內(nèi)所能生成的幀數(shù)(也就是刷新率)乘以單幀的總像素?cái)?shù)。在總像素?cái)?shù)一定的情況下,在長(zhǎng)寬比固定的前提下,PPD和FOV成反比,PPD提升FOV就需要降低,反之亦然。也就是說必須在PPD和FOV直接權(quán)衡和妥協(xié)。比如,雙眼4K單眼2K,基本就是在20PPD和100FOV。雙眼8K單眼4K,就可以做到24PPD,170FOV。
我們以視場(chǎng)角(FOV, Field-of-View)和角分辨率(PPD, Pixel-per-Degree)這兩個(gè)對(duì)VR頭顯視覺沉浸感起決定性作用的指標(biāo),對(duì)市場(chǎng)上的頭顯進(jìn)行標(biāo)定和對(duì)比,以FOV和PPD為圖表的縱軸和橫軸,任何一個(gè)分辨率都等于FOV乘以PPD。當(dāng)水平像素點(diǎn)總數(shù)一定時(shí)(比如2K/4K/8K…),視場(chǎng)角和角分辨率成反比關(guān)系。
我們可以看到達(dá)到分辨率4K的產(chǎn)品進(jìn)入了合格區(qū),VR 2.0標(biāo)準(zhǔn)下,分辨率要達(dá)到8K以上,VR 3.0標(biāo)準(zhǔn)下,分辨率要達(dá)到12K以上。此時(shí)要想同時(shí)提高視場(chǎng)角和角分辨率,必須提升像素點(diǎn)總數(shù)(比如從4K提升至8K,甚至12K)。只有當(dāng)總像素?cái)?shù)提升之后,則有更多空間在FOV和PPD之間權(quán)衡,以定義不同類型,但視覺沉浸感都足夠好的VR頭顯產(chǎn)品來滿足不同用戶群體的需求。
要突破UVI提高的算力瓶頸,主要是靠?jī)?yōu)化算法,以提升對(duì)有限算力的利用效率,其中某些算法要靠額外的硬件支持。
舉個(gè)例子:通過注視點(diǎn)渲染技術(shù),我們就可以大幅降低GPU端的算力負(fù)擔(dān)。小派開發(fā)和采用的類似優(yōu)化算法還有很多,比如ASW、ATW, DSC。通過這些優(yōu)化算法,我們可以把對(duì)GPU的算力負(fù)擔(dān)降低一半以上,我們就可以支撐兩倍的VR頭顯性能指標(biāo)。
物理沉浸感對(duì)應(yīng)VR3.0 中“自由”的維度。VR硬件需做到6DOF定位 (six degrees-of-freedom tracking),即頭、手的定位追蹤,同時(shí)設(shè)備需在無線化、空間影響、體感外設(shè)、人體工程學(xué)設(shè)計(jì)、重量和體積控制和分布方面進(jìn)行足夠優(yōu)化。在VR 2.0時(shí)期,定位方案主要為outside-in,其方案好處是定位精確,缺點(diǎn)是價(jià)格比較高,需要配兩個(gè)燈塔基站,移動(dòng)非常不靈活;inside-out定位方案是目前主流的發(fā)展方向,它的精確度足夠高、價(jià)格便宜、使用便捷,伴生的see-through功能已經(jīng)形成了全視野AR功能的雛形,為VR將來過渡到MR打下了不錯(cuò)的基礎(chǔ)。
認(rèn)知沉浸感,對(duì)應(yīng)VR3.0的“自我”的維度。如需對(duì)認(rèn)知沉浸感進(jìn)行評(píng)判,可以使用Mirror Test,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神、全身動(dòng)作,以形成足夠的自我存在感。這除了上邊說的頭手6DOF的跟蹤定位之外,還需要face tracking(面部追蹤)、eye tracking(眼部追蹤)及body tracking(全身動(dòng)作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的支持。只有在充分的認(rèn)知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交場(chǎng)景。
2) VR硬件的研發(fā)門檻極高
VR硬件研發(fā)涉及到的技術(shù)領(lǐng)域非常多,門檻極高。最近很多人在問我們:做VR硬件的門檻是什么?是不是VR硬件的門檻不高呢?是不是手機(jī)廠商也可以來做,也可以做VR硬件?
簡(jiǎn)單回答:顯然,不是這樣子的。VR的技術(shù)門檻很高,而且跟手機(jī)行業(yè)關(guān)聯(lián)度不高。
VR所涉及到的技術(shù),包括軟件、光學(xué)、傳感、感知科學(xué)、計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、硬件、顯示、UI、OS、穿戴,和音響。VR對(duì)技術(shù)是對(duì)這些方面全方位提出了更高要求,推進(jìn)這些領(lǐng)域的提升,這些要求在手機(jī)領(lǐng)域是沒有這么高的。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,光學(xué)領(lǐng)域。VR的光學(xué)部分占產(chǎn)品的比重是很大的。超大視場(chǎng)角的同時(shí)要畸變和色差可控,體積和重量可控,這對(duì)光學(xué)提出了非常高的要求。這在手機(jī)行業(yè)是不存在的。
顯示更是如此,我們要做到大視場(chǎng)角,高分辨率,路還很長(zhǎng)。未來要達(dá)到16K才能滿足我們的要求。但我們也知道,現(xiàn)有的屏幕也不過是4K左右,剛剛?cè)腴T。而對(duì)手機(jī)來說,2K屏幕基本已經(jīng)是天花板了。
再看定位,VR行業(yè)一般用SLAM做inside-out tracking,這背后有大量的技術(shù)改良。SLAM大家都知道,原本的使用場(chǎng)景是機(jī)器人導(dǎo)航、定位。掃地機(jī)器人都用SLAM定位。對(duì)它來說,低延遲不是剛需。而VR里的SLAM 定位必須做到亞毫米級(jí)高精度,毫秒級(jí)低延時(shí),超高魯棒性,也就是不丟、不漂、不卡。這都意味著極高的技術(shù)門檻。
再看操作系統(tǒng),操作系統(tǒng)里的傳統(tǒng)的顯示調(diào)度機(jī)制,完全不能滿足VR的MTP延遲的要求。
VR在穿戴和人體工學(xué)方面的目標(biāo)是長(zhǎng)時(shí)佩戴,而且女性用戶還提出了不弄亂發(fā)現(xiàn),不弄花妝容的需求。手機(jī)也不存在這些問題。
綜上所述,我們認(rèn)為VR行業(yè)跟手機(jī)行業(yè)是非常不同的兩個(gè)行業(yè)。如果有任何人認(rèn)為是,那我覺得他可能對(duì)這事情的判斷有點(diǎn)誤會(huì)。
但VR行業(yè)與手機(jī)行業(yè)一樣,會(huì)分為上半場(chǎng)與下半場(chǎng)?,F(xiàn)在,我們認(rèn)為VR還處于上半場(chǎng)解決痛點(diǎn)的階段。而做產(chǎn)業(yè)鏈的深度整合、商業(yè)模式的創(chuàng)新,應(yīng)留到下半場(chǎng)。這更多地是提供一些嗨點(diǎn),產(chǎn)生出大規(guī)模的經(jīng)濟(jì)效益,然后把成本攤薄。
在目前這個(gè)階段,VR行業(yè)最重要的是整機(jī)廠商和上游廠商一起通過聯(lián)合研發(fā)和快速迭代,努力提升整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的能力,而那些在成熟產(chǎn)業(yè)鏈中成長(zhǎng)起來的廠商比如智能手機(jī)廠商,這時(shí)候進(jìn)場(chǎng)可能會(huì)非常的不適應(yīng)。
打個(gè)比方,小米在2011年左右進(jìn)場(chǎng)生產(chǎn)智能手機(jī),但是想象一下,如果小米在2003年進(jìn)場(chǎng)會(huì)怎樣?此時(shí)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)會(huì)產(chǎn)生嗎?不會(huì),因?yàn)樾枰?G、新的智能手機(jī)、多核芯片,以及智能操作系統(tǒng)Linux的出現(xiàn)才能促成移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的誕生。VR的這個(gè)階段也是一樣,上半場(chǎng)需要硬件公司。
小派科技致力于VR核心技術(shù)的開發(fā),小派目前擁有四大核心技術(shù):高PPI技術(shù)讓小派頭顯同時(shí)支持高分辨率和高刷新率,因?yàn)槲覀円恢抡J(rèn)為PPI是VR頭顯中最重要的部分。
高精度低延遲CV定位技術(shù),能夠讓設(shè)備實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定精準(zhǔn)的6DOF定位跟蹤,感受到VR帶來的沉浸感的其中一個(gè)關(guān)鍵要素就是交互。
同時(shí)我們擁有Brain-warp 技術(shù),融合了前面提到的各種算法,幫助設(shè)備在保證視覺效果的條件下,保持低延遲,這是我們產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。
以及雙顯示屏技術(shù),讓小派能夠?qū)⒁晥?chǎng)角做到接近人眼視野的200度 小派的產(chǎn)品做了很好的差異化。領(lǐng)先的產(chǎn)品性能讓小派牢牢占據(jù)VR頭顯市場(chǎng)高生態(tài)位。
3)小派占據(jù)全球消費(fèi)級(jí)VR頭顯市場(chǎng)高生態(tài)位,實(shí)現(xiàn)降維打擊
小派選擇做高端設(shè)備,是為了追求更高的沉浸感。這張圖代表不同時(shí)期小派的產(chǎn)品定位。從橫軸的零點(diǎn)引出了三條斜線,分別代表高、中、低三檔產(chǎn)品。橫軸代表時(shí)間,刻度分為0、6、12、18、24個(gè)月。綠色斜線代表VR硬件性能的天花板,白色斜線代表VR硬件性能的地板。中間就是小派及各個(gè)友商的定位。
從用戶角度來說,在VR行業(yè)發(fā)展初期,高性能VR硬件為用戶提供了更高的性價(jià)比。目前VR行業(yè)的平均產(chǎn)品生命周期(迭代周期)多集中在6-12個(gè)月,6-12個(gè)月后通常會(huì)發(fā)布新品。而小派主打高端產(chǎn)品,由于領(lǐng)先的性能,產(chǎn)品平均生命周期達(dá)24個(gè)月。如果我們假設(shè)一個(gè)研發(fā)的零點(diǎn),所有廠商都從研發(fā)的零點(diǎn)開始研發(fā)產(chǎn)品,小派的產(chǎn)品在12個(gè)月后,參數(shù)幾乎等同于其他中端產(chǎn)品,在24個(gè)月時(shí),依然可以與主打低端線的產(chǎn)品做對(duì)比。比方說,小派在2016年推出了4K機(jī)型,而市場(chǎng)上有些友商在2018年年底才推出4K。小派基本能領(lǐng)先友商24個(gè)月以上。所以客觀上講,小派為用戶提供了更長(zhǎng)生命周期的產(chǎn)品。
更長(zhǎng)的產(chǎn)品周期,產(chǎn)生的研發(fā)攤銷也會(huì)更低,讓公司內(nèi)部能夠做到更好的技術(shù)積累以及增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力。
更重要的是,低的硬件配置真的和用戶的硬件需求一致嗎?在圖中,用戶需求顯示為黃色斜線,小派一貫的堅(jiān)持是滿足用戶需求,這就是小派做高性能的真正原因:在行業(yè)內(nèi)初期,追求所謂的極致性價(jià)比產(chǎn)品,其實(shí)未必能滿足用戶的最低門檻要求。
其次,在行業(yè)的這個(gè)階段,產(chǎn)品的性能優(yōu)勢(shì)能夠帶來用戶體驗(yàn)優(yōu)勢(shì),從而轉(zhuǎn)化成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。這也是小派的產(chǎn)品在國(guó)際高端市場(chǎng)上的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)形成的核心邏輯。
第三,我們可以通過一張圖,來進(jìn)行簡(jiǎn)單的商業(yè)模式對(duì)比,在高中低三檔商業(yè)模式中,高端產(chǎn)品的市場(chǎng)份額比如說是8%,中端為25%,入門級(jí)為67%。
如果我們把中高端當(dāng)成一個(gè)整體來看,從出貨量上來看,跟低端的比例是1:2的關(guān)系。假設(shè)中高端整體的平均售價(jià)是低端的兩倍,那么整體跟低端相比收入的比例就是1:1的關(guān)系。要是從硬件利潤(rùn)的角度看,低端的毛利是負(fù)的,也就是說,所有的毛利都在中高端,是1:0的關(guān)系。所以對(duì)小派來說,占據(jù)中高端市場(chǎng),可以很舒服地收割硬件的利潤(rùn),在此基礎(chǔ)上在去考慮低端市場(chǎng)的布局。
那么究竟我們?cè)趺茨芡ㄍ钪??需要在產(chǎn)品創(chuàng)新上有破釜沉舟的決心。羅馬北部有一條盧比孔河。凱撒作為執(zhí)政官帶兵越過盧比孔河與龐培決戰(zhàn),然后才有了后面羅馬帝國(guó)。VR廠商要進(jìn)入元宇宙,同樣需要類似的魄力。
我們可以借一張圖,來表達(dá)一下小派在行業(yè)的生態(tài)位。以代表著視覺當(dāng)量UVI為橫軸,以交互指標(biāo)為縱軸,大眾所認(rèn)定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)線在白線位置,而元宇宙的實(shí)際標(biāo)準(zhǔn)線在綠線位置,這中間有極大的鴻溝,這條鴻溝就如同凱撒當(dāng)年越過的盧比孔河。而小派的目標(biāo)就要讓自己的產(chǎn)品成為符合元宇宙標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品,達(dá)到VR 3.0的要求。
我們有很好的一個(gè)生態(tài)位,產(chǎn)品性能上包括更高參數(shù)、分辨率、視場(chǎng)角、刷新率、端到端的延時(shí)很低,這些指標(biāo)都為我們帶來很好的行業(yè)聲譽(yù)和用戶心目中的品牌地位。所以小派在進(jìn)軍中端市場(chǎng)的時(shí)候,技術(shù)上是做減法,品牌勢(shì)能上是降維打擊, 沒有任何的難度。
2022小派戰(zhàn)略:雙重優(yōu)勢(shì)進(jìn)軍一體機(jī)市場(chǎng)并發(fā)力國(guó)內(nèi)市場(chǎng)
在過去的四五年,我們?cè)诤M猥@得了很好的全球影響力,我們?cè)诟叨送婕耶?dāng)中獲得了很好的口碑。2017年我們?cè)贙ickstarter上眾籌獲得了第一名并保持吉尼斯世界紀(jì)錄至今。
同時(shí)我們?cè)谌虻母叨擞脩舢?dāng)中有很大的影響,右側(cè)是我們?cè)谖覀兊墓雀柚笖?shù),我們?cè)诤M庖恢笔菄?guó)內(nèi)VR品牌當(dāng)中影響力最大的,跟海外友商的對(duì)比當(dāng)中,我們也在同一量級(jí)。
我們已經(jīng)用過去5-6年建成的全球銷售網(wǎng)絡(luò)、物流和服務(wù)網(wǎng)絡(luò),我們?cè)趤喬?、歐洲、美洲都和當(dāng)?shù)仡I(lǐng)先的經(jīng)銷商建立了合作關(guān)系。
小派也構(gòu)建起了一張海外影響力價(jià)值網(wǎng),這個(gè)價(jià)值網(wǎng)絡(luò)是由硬件開發(fā)商、軟件開發(fā)者KOL,游戲發(fā)燒友、專業(yè)玩家一起構(gòu)建起來。我們有一個(gè)很活躍的社群,有一個(gè)生態(tài)開發(fā)者的一個(gè)生態(tài)以及小派產(chǎn)品的用戶。小派的產(chǎn)品本身就屬于網(wǎng)紅,所以小派的用戶以及KOL特別愿意在他們的YouTube頻道里面來介紹小派,這樣小派的營(yíng)銷成本就降下來了。喜歡小派產(chǎn)品的還包括Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey,他甚至喜歡小派的程度到要把兩個(gè)頭顯戴在一起,他是我們很好的伙伴。
小派在去年的2021年11月26號(hào),Pimax第一次發(fā)布Pimax Reality 12K QLed版本,產(chǎn)品預(yù)計(jì)2022年Q4上市,這代表小派將會(huì)進(jìn)入一體機(jī)市場(chǎng)。這款產(chǎn)品會(huì)是一款全能機(jī),有PC VR、一體機(jī)雙模式,相關(guān)參數(shù)會(huì)很高。這款產(chǎn)品會(huì)帶來PPI接近50%的增長(zhǎng),刷新率可以做到200赫茲以上,分辨率會(huì)提高50%以上,橫向FOV都做到200度。
基于全球高端PC VR市場(chǎng)洗禮,小派形成了技術(shù)和品牌方面的雙重優(yōu)勢(shì),2022年小派將會(huì)進(jìn)軍一體機(jī)市場(chǎng),并在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)力。