相信即使許多人即使沒有看過這本劉慈欣所著的長篇科幻小說,也或多或少聽說過?!度w》最早是身為業(yè)余作家的劉慈欣在《科幻世界》雜志上刊登的連載小說,其中首部作品于2006年5月首次發(fā)表,由于取得了不錯的反響,其在2008年1月推出了單行本,并且在同年5月和2010年陸續(xù)推出了接下來的第二、三部作品,正式構(gòu)建起了一個完整的世界觀。
記者統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),目前《三體》網(wǎng)劇、電視劇、電影均在籌備和制作中,動畫、游戲、漫畫、音頻、綜藝等已經(jīng)上線或正在開發(fā),還有大量生活類消費品的聯(lián)名、合作?! ∪w宇宙CEO趙驥龍介紹,根據(jù)內(nèi)容排期和規(guī)劃,在未來5年,每年里,會帶動超過10億元的影視內(nèi)容產(chǎn)品的投資以及衍生超過百億的用戶關(guān)注。
事實上,這部至今未上映的電影還惹上各種官司,起訴方包括360、上海聚播文化等,均是花錢在電影中植入廣告,因為電影遲遲未上映,只得起訴游族賠償?! ∫驗閷﹄娪鞍妗度w》失去信心,游族考慮買下張番番手里的《三體》版權(quán)重新開發(fā)。
“商湯從2018年開始研發(fā)AR技術(shù)和場景,2019年逐漸落地場景,同年就已經(jīng)盈利?!鄙虦腔畚穆酶呒壆a(chǎn)品經(jīng)理揭志偉向《IT時報》記者透露,像成都國際金融中心46萬平方米的三維建模到訂制導覽、營銷和游戲的模塊,3至5人的商湯AR團隊在一個月時間內(nèi)就能完成,主要得益于底層平臺技術(shù)已經(jīng)成熟,只要像搭樂高積木一樣,根據(jù)對方需求來定制新的場景便可。
除了場景之外,AR最有力的驅(qū)動力是IP合作。商湯在大會上宣布,將與《三體》全球永久唯一的版權(quán)方三體宇宙合作。
可以想象的是,商湯AR第一個大范圍出圈的IP也許就是線下沉浸式《三體》世界,屆時,智子、水滴、二向箔、人類太空艦隊都會一一變成可以觸碰的現(xiàn)實。
經(jīng)過兩年的談判,直到2018年1月底,游族才終于收購了張番番的公司和他手里的《三體》版權(quán)。據(jù)媒體報道,游族買下版權(quán),花費了1.2億?! ≡谶@場版權(quán)歸屬風波里,張番番無疑成了最大的贏家,投資回報總共翻了上千倍。
我使用各種早期的VR系統(tǒng)來模擬兩眼之間的距離,并優(yōu)化軟件中的深度知覺。盡管我對虛擬現(xiàn)實未來的潛力有巨大信心,但我發(fā)現(xiàn)這種經(jīng)歷有點悲慘。
因為在任何一段時間里,我都會覺得戴著「潛水眼罩」患上了一種幽閉恐懼癥。我當前最想做的就是摘下這幅眼罩,讓虛擬現(xiàn)實的力量在真實環(huán)境展現(xiàn)。
因此,這也是Rosenberg創(chuàng)辦Unanimous AI的原因。
這家公司專為美國空軍開發(fā)虛擬裝備系統(tǒng),其Swarm平臺可以讓用戶手動與虛擬物體進行交互,這些虛擬物體被精確地整合到人對真實環(huán)境的感知中。
AR是元宇宙的核心,VR不是
30年后,「元宇宙」一詞突然流行起來。
Roblox的CEO Dave Baszucki就曾說到,想要構(gòu)建一個元宇宙,就需要滿足以下的特征:
一個虛擬身份;現(xiàn)實感的真人社交;可以從任何地點登錄;極低的延遲;大量且多樣化的內(nèi)容;完整的經(jīng)濟系統(tǒng);具有安全性和穩(wěn)定性。
這個「Immersive」最重要。
在信息時代,人類每天接收的信息越來越多,有些人認為云AR將有潛力取代智能手機,成為信息的新載體,幫助我們處理大量的信息和內(nèi)容,因此未來的AR世界和現(xiàn)實世界幾乎相同,沒有虛假、更需要和平。
那么在可以接收并處理這么多信息后,AR將如何改變新聞的傳播方式,避免虛假新聞影響群眾看法?如何從設(shè)計上,去掉AR可能帶來的消極影響?
首先,先聊聊AR是如何傳播信息的。與傳統(tǒng)媒介不同,AR通過實時疊加視覺、聽覺信息的方式來增強和放大人們接收內(nèi)容的感受,為不同的地點賦予不同的歷史、文化、個人意義和地方意義。AR加速了信息的傳播,但這些大量信息不一定全是積極的。
曾為Facebook設(shè)計“贊”按鈕的開發(fā)者Justin Rosenstein就曾說過:“人類常常出于好心設(shè)計一樣東西,結(jié)果造成意料之外的負面影響?!睕]有錯,考慮到Facebook、Instagram、Twitter等社交平臺的流量龐大,稍一不小心就容易變成虛假信息的溫床,那么未來的AR又該如何避免相同的危險?
根據(jù)研究公司 CCS Insight 的數(shù)據(jù),2022 年到目前為止,全球 VR(虛擬現(xiàn)實)和 AR(增強現(xiàn)實)可穿戴設(shè)備的出貨量下降了 12% 以上,僅 960 萬臺。
該機構(gòu)預計,宏觀經(jīng)濟疲軟將在 2023 年繼續(xù)影響 XR(擴展現(xiàn)實,包含 AR、VR、MR 等形式)市場,2023 年將是增長緩慢的一年,并且在 2024 年之前,AR/VR 設(shè)備銷量不會顯著改善。
在元宇宙之風吹遍資本圈,以 Meta 為首的各大科技公司積極進軍元宇宙的當下,可穿戴設(shè)備市場卻陷入低迷。一部分對 VR/AR 市場仍持樂觀態(tài)度的分析師認為,蘋果即將推出的可穿戴設(shè)備或?qū)樵撌袌鰩硇碌淖兓?/p>
預計 VR 設(shè)備出貨增速放緩
在宏觀經(jīng)濟下行、通脹高企的背景下,智能可穿戴設(shè)備市場持續(xù)疲軟。CCS Insight 副總裁 Marina Koytcheva 表示,2022 年的高通脹打壓了許多主要市場的消費者的信心,同時造成了家庭預算緊張。一些本打算 2022 年購買 VR 頭盔的消費者也推遲了購買計劃。Koytcheva 還提到,在經(jīng)濟形勢變得明朗之前,企業(yè)在 XR 領(lǐng)域中投資將會更加謹慎。
CCS Insight 預計,2022 年 VR 設(shè)備全球總出貨量仍將略低于 1000 萬臺,2023 年宏觀經(jīng)濟疲軟將繼續(xù)影響 XR 市場,預計 2023 年將是增長緩慢的一年,VR/AR 設(shè)備的銷量將增長至 1140 萬臺。該機構(gòu)還預計,AR/VR 設(shè)備銷量在 2024 年之前不會顯著改善。
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