《電子技術(shù)應(yīng)用》
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基于場(chǎng)向參數(shù)化的肌肉纖維紋理合成研究
2017年微型機(jī)與應(yīng)用第9期
馬健超1,2,陳國(guó)棟1,2,周霆1,2
1.福州大學(xué) 物理與信息工程學(xué)院,福建 福州 350116;   2.福州大學(xué) 計(jì)算機(jī)圖像圖形研究所,福建 福州 350116
摘要: 虛擬手術(shù)系統(tǒng)研究是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)重要領(lǐng)域,為了提高肌肉纖維紋理合成的真實(shí)感與實(shí)時(shí)性,文章采用了基于場(chǎng)向參數(shù)化的方法,并結(jié)合最光滑方向場(chǎng)進(jìn)行了三維模型上的肌肉纖維紋理映射與合成,通過布置奇異點(diǎn),模擬肌肉纖維損傷的狀態(tài)。該系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)向參數(shù)化的可視化及肌肉纖維紋理合成的簡(jiǎn)單交互,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性與真實(shí)感均得到提高。
Abstract:
Key words :

  馬健超1,2,陳國(guó)棟1,2,周霆1,2

 ?。?.福州大學(xué) 物理與信息工程學(xué)院,福建 福州 350116;2.福州大學(xué) 計(jì)算機(jī)圖像圖形研究所,福建 福州 350116)

  摘要虛擬手術(shù)系統(tǒng)研究是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)重要領(lǐng)域,為了提高肌肉纖維紋理合成的真實(shí)感與實(shí)時(shí)性,文章采用了基于場(chǎng)向參數(shù)化的方法,并結(jié)合最光滑方向場(chǎng)進(jìn)行了三維模型上的肌肉纖維紋理映射與合成,通過布置奇異點(diǎn),模擬肌肉纖維損傷的狀態(tài)。該系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)向參數(shù)化的可視化及肌肉纖維紋理合成的簡(jiǎn)單交互,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性與真實(shí)感均得到提高。

  關(guān)鍵詞:虛擬手術(shù);場(chǎng)向參數(shù)化;最光滑方向場(chǎng);紋理合成

  中圖分類號(hào):TP391.41文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:ADOI: 10.19358/j.issn.1674-7720.2017.09.006

  引用格式:馬健超,陳國(guó)棟,周霆.基于場(chǎng)向參數(shù)化的肌肉纖維紋理合成研究[J].微型機(jī)與應(yīng)用,2017,36(9):18-21.

0引言

  隨著現(xiàn)代醫(yī)學(xué)技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,借助計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)分析處理醫(yī)學(xué)問題成為了醫(yī)學(xué)研究和計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的熱點(diǎn),虛擬手術(shù)就是其中一個(gè)重要的學(xué)科發(fā)展方向,其具有沉浸性、交互性等特點(diǎn)[1]。

  在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理的應(yīng)用是增強(qiáng)真實(shí)感的有效方法,對(duì)于三維表面紋理合成,實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是將二維紋理映射到三維表面,并且不產(chǎn)生走樣和扭曲。現(xiàn)有方法通常是把表面領(lǐng)域通過參數(shù)化方法展平,然后沿著表面局部坐標(biāo)系進(jìn)行采樣,將采樣得到的平面領(lǐng)域與樣本紋理的領(lǐng)域進(jìn)行比較[2]。Praun[3]等人提出用重疊紋理技術(shù)來合成三維表面紋理,該算法需要較多的人工干預(yù);Wei[4]等人把表面紋理的顏色信息存儲(chǔ)在模型的頂點(diǎn)上,根據(jù)松弛算法生成方向場(chǎng)來定義三維表面局部坐標(biāo)系,但合成速度不理想;Turk[5]等人使用密集模型保存豐富紋理細(xì)節(jié),對(duì)每個(gè)目標(biāo)領(lǐng)域進(jìn)行局部參數(shù)化,合成速度較慢。這些方法都從圖像特征的統(tǒng)計(jì)相似性來解決問題,但不能很好地繪制出肌肉纖維紋理的特點(diǎn)。骨骼肌由肌腹和肌腱構(gòu)成,肌腹由大量的橫紋纖維構(gòu)成,不同部位間纖維方向差異較大,而肌腱由腱腱纖維構(gòu)成[6],肌肉損傷的表現(xiàn)為肌肉纖維沿筋膜面羽毛狀擴(kuò)展,或向鄰近肌肉擴(kuò)展[7]。

  為了提高虛擬手術(shù)中肌肉纖維仿真的真實(shí)感和實(shí)時(shí)性,本文從幾何學(xué)的角度來看待這個(gè)問題,采用最光滑方向場(chǎng)與場(chǎng)向參數(shù)化相結(jié)合,在Ray[8]等人的全局場(chǎng)面參數(shù)化方法的基礎(chǔ)上,允許加入新的奇異點(diǎn),以此來仿真肌肉損傷,并省略了旋度校正和單位化約束,使用一個(gè)簡(jiǎn)單的凸二次能量來規(guī)劃問題,算法速度得到提升,通過簡(jiǎn)單的交互,可以實(shí)時(shí)改變最光滑方向場(chǎng)的方向,從而得到三維模型上不同方向的肌肉纖維紋理,可應(yīng)用到虛擬手術(shù)中。

  本文實(shí)現(xiàn)的整體算法流程如圖1所示,通過讀取三維網(wǎng)格模型,如OBJ格式,使用重新定義的狄利克雷能量來獲取最光滑方向場(chǎng),使用該方向場(chǎng)進(jìn)行參數(shù)化,得到相應(yīng)的紋理坐標(biāo),最后使用模型加載庫Assimp及OpenGL等開源庫進(jìn)行紋理的合成。

  

001.jpg

1最光滑方向場(chǎng)

  1.12-方向場(chǎng)

  本文中的方向場(chǎng)指的是單位長(zhǎng)度的矢量場(chǎng),方向場(chǎng)的度n指的是曲面上每一點(diǎn)有n等間隔分布的方向場(chǎng)。如圖2所示,左圖為n為1時(shí),即傳統(tǒng)意義上的場(chǎng);右圖為n為2時(shí),稱為2方向場(chǎng)[9],每一點(diǎn)由兩個(gè)方向相反的單位矢量組成。這些方向場(chǎng)通常存在奇異點(diǎn),即方向場(chǎng)在該點(diǎn)無法光滑地變化,注意,本文產(chǎn)生的方向場(chǎng)將自動(dòng)地布置奇異點(diǎn)的個(gè)數(shù)與位置。

 

002.jpg

  本文將曲面M上的一點(diǎn)的切空間視為復(fù)數(shù)域C的副本,其上的切矢量可用復(fù)數(shù)乘以一個(gè)基矢量來表示,若以實(shí)軸為基矢量,再通過平方,得到一個(gè)不需要考慮單位約束的方向場(chǎng)的表示方法,為:

  u=z2=ei2kπ,k=0,1(1)

  1.2光滑能量

  通過使用狄利克雷能量來測(cè)量2方向場(chǎng)ψ的光滑度[10],表示協(xié)變導(dǎo)數(shù),也就是曲面上的列維奇維塔聯(lián)絡(luò),表示為:

  I%Z9X0}~TG~W_X2}KLL[HUJ.png

  但方向場(chǎng)中,在奇異點(diǎn)處該能量變得無限大,導(dǎo)致該公式失去意義,而每一個(gè)2方向場(chǎng)可寫成一個(gè)比例因子與單位方向場(chǎng)的乘積,即:

  ψ=aφ(3)

  將所有的ψ中最小的狄利克雷能量定義為2方向場(chǎng)的能量,即式(4),此時(shí)奇異點(diǎn)處的能量將變?yōu)榱悖瑥亩鉀Q了上述的問題。

  E$E%7_4`0YT11R7DN7MU$O2.png

  遍歷所有方向場(chǎng),從而得到全局最小化的方向場(chǎng),也就是最光滑方向場(chǎng),由于經(jīng)過了縮放的2方向場(chǎng)的集合與2矢量場(chǎng)的集合是沒有區(qū)別的,所以可以替而求解。

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  這意味著一個(gè)最小特征值的問題,三維網(wǎng)格上所有方向場(chǎng)ψ都是分段線性的,將其表示為基底的復(fù)線性組合,V代表點(diǎn)集。

  `FKS9R)S{FHVEX}Z4{`PGLB.png

  式(5)的問題轉(zhuǎn)化為求解特征向量的問題。等式(7)中,A是一個(gè)相對(duì)于分段線性基底Ψi的埃爾米特矩陣,M是埃爾米特質(zhì)量矩陣,使用逆冪迭代法來求解,得出最光滑方向場(chǎng)。

  Au=λMu(7)

  2場(chǎng)向參數(shù)化

  2.1坐標(biāo)函數(shù)

  首先需要選擇參數(shù)化后的坐標(biāo)函數(shù)的表達(dá)形式,Ray[8]等人和Zhang[11]等人提出使用復(fù)數(shù)域的矢量值函數(shù),其角度分量提供最終的坐標(biāo),但每一點(diǎn)有一個(gè)四階的懲罰項(xiàng),導(dǎo)致了非凸規(guī)劃問題,所以本算法忽略了這一項(xiàng),同樣使用一個(gè)復(fù)數(shù)域的矢量值函數(shù)ψ,用其幅角α作為參數(shù)化后的坐標(biāo),為:

  α=argψ(8)

  設(shè)定最光滑方向場(chǎng)為X,每點(diǎn)的單位化函數(shù)為:

  φ=eiα(9)

  角α只沿著方向X以速率ν來變化,通過微分,得到

  dφ=iωφ(10)

  這意味著通過求解該等式可以得到角速度ω,但需要方向場(chǎng)總是可積的,因此考慮它的L2殘差:

  3F~RM[1]RJ((LLIW[I}M}~T.png

  其中算子c=d-iω恰好是曲面M上的一個(gè)聯(lián)絡(luò),ε可以被認(rèn)為是在一個(gè)復(fù)變函數(shù)上的狄利克雷能量,所以定義單位化函數(shù)φ能量為比例函數(shù)a下,所有可能的最小的狄利克雷能量:

  KVR8PY0`KZGB%W%6{NQ36N8.png

  在單位化函數(shù)φ上的能量極小化是等價(jià)于在所有復(fù)變函數(shù)ψ上的狄利克雷能量極小化:

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  因此對(duì)應(yīng)為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的求解特征值的問題,ψ為特征函數(shù),Δs為薛定諤算子。

  Δsψ=λψ(14)

  2.2不可定向特征

  方向場(chǎng)中存在不可定向的點(diǎn),即在奇異點(diǎn)有不可定向的特征,引進(jìn)Kalberer[12]等人提出的二次覆蓋的概念。除了奇異點(diǎn)之外,二次覆蓋看起來就像原曲面的副本,但算法中并沒有實(shí)際地去構(gòu)造二次覆蓋,只是用這一思想來解決奇異點(diǎn)的問題。圖3為二次覆蓋于原曲面的示意圖,MD為二次覆蓋,M為原曲面,τ稱為片交換函數(shù),ρ將二次覆蓋映射回原曲面,曲面M上的線場(chǎng),在MD上任意選擇其中一個(gè)方向的場(chǎng)。

  

003.jpg

  2.3離散化

  三角網(wǎng)格上,每一個(gè)頂點(diǎn)i∈V,用單位切矢量Xi和目標(biāo)線頻率νi∈R+共同定義了矢量Zi=νiXi,離散化算法的具體步驟如下:

  輸入:二維單純復(fù)形K(三角網(wǎng)格)。

  過程:

  (1)將Z投影到每一條邊上,得到角位移ω;

 ?。?)構(gòu)建類拉普拉斯矩陣A,元素由ω決定;

 ?。?)求矩陣A最小特征值對(duì)應(yīng)特征向量ψ 。

  輸出:每一個(gè)面上,通過ψ和ω得到計(jì)算紋理坐標(biāo)α。

  首先求得角位移ωij,即邊矢量與輸入矢量場(chǎng)的內(nèi)積

 

004.jpg

  的平均值。

  ωij=∫ijω=12(〈eij,Zi〉+〈eij,Zj〉)(15)

  然后每個(gè)三角形構(gòu)建類余切拉普拉斯矩陣,即薛定諤算子的離散化。該矩陣A是正定對(duì)稱,與余切拉普拉斯矩陣有相同結(jié)構(gòu),對(duì)于每個(gè)正則邊ij∈E,非對(duì)角塊為:

  Aij=-wij[eiωij],sij=-1

 ?。瓀ij[eiωij],sij=+1

  Aji=ATij(16)

  矩陣A的對(duì)角塊為:

  Aii=∑ij∈E[ωij](17)

  塊對(duì)角集總質(zhì)量矩陣為B,用Aijk表示三角形ijk的面積,對(duì)角元素為關(guān)聯(lián)三角形總面積的三分之一。

  Bii=13∑ijk∈FAijk(18)

  存在ψi=ai+bii的某個(gè)值來使ε最小,用ai,bi∈R值交替組成的一個(gè)矢量x,通過求解式(19)的最小特征值對(duì)應(yīng)的特征向量x,使用喬里斯基分解矩陣A,然后應(yīng)用逆冪法來求解。

  Ax=λBx(19)

  求得ψ后,如果僅通過式(8)來求最終的坐標(biāo)函數(shù)α,將產(chǎn)生畸變與扭曲,因此采用旋轉(zhuǎn)形式進(jìn)行調(diào)整,最終坐標(biāo)為:

  αjki:=arg(ψi)

  αkij:=arg(ψi)+σij

  αijk:=arg(ψi)+σik(20)

3結(jié)果與分析

  3.1編程環(huán)境與開源庫

  本課題使用系統(tǒng)為Window 7,編程環(huán)境為VS2012,處理器為2.40 GHz,內(nèi)存8 GB,顯卡為AMD Radeon 6550M。采用了開源庫SuiteSparse來實(shí)現(xiàn)對(duì)稀疏矩陣的運(yùn)算,選用了模型加載庫Assimp,選用的三維模型格式是OBJ格式,還有OpenGL及其擴(kuò)展庫GLUT和GLEW處理窗口的創(chuàng)建、基本的交互,使用著色語言GLSL編寫了頂點(diǎn)著色器和片段著色器。

  3.2紋理合成結(jié)果與分析

  圖4展示了整個(gè)紋理合成的過程,使用模型的面片數(shù)為6 142片,(a)為導(dǎo)入模型后顯示的三角網(wǎng)格模型;(b)為場(chǎng)向參數(shù)化的可視化,可看到奇異點(diǎn)(分叉點(diǎn));(c)為模型表面紋理合成后的效果;(d)為紋理合成的細(xì)節(jié)圖,可以看到紋理的方向與方向場(chǎng)一致;(e) 為所使用的紋理圖片。圖5為圖4的2方向場(chǎng)經(jīng)過旋轉(zhuǎn)90°后的可視化結(jié)果,從右圖可以看到肌肉纖維紋理的方向已經(jīng)發(fā)生了改變,但是同樣與方向場(chǎng)方向保持一致。

005.jpg

006.jpg

  圖6展示的是參數(shù)化中奇異點(diǎn)與紋理合成后細(xì)節(jié)的對(duì)比,使用的模型的面片數(shù)為15 418片,可以看到紋理在奇異點(diǎn)處發(fā)生了分叉,但總體還是保持連續(xù)的,以此來模擬肌肉的輕微損傷,左圖為場(chǎng)向參數(shù)化的可視化,右圖為奇異點(diǎn)處的紋理細(xì)節(jié)。

007.jpg

  通過對(duì)不同面片數(shù)的模型進(jìn)行實(shí)驗(yàn),得到了以下的對(duì)比數(shù)據(jù),表1表明了面片數(shù)從1 K~16 K的幾種情況下,紋理合成所需要的時(shí)間基本控制在0.5 s以內(nèi),這樣的性能是符合進(jìn)行實(shí)時(shí)操作和交互的。表2通過與其他算法的對(duì)比,列出了部分?jǐn)?shù)據(jù),表明了本文所使用的算法性能得到提升,計(jì)算所需時(shí)間平均縮短為算法1的35.2%。

  

008.jpg


  

4結(jié)論

  本文基于場(chǎng)向參數(shù)化的方法,結(jié)合了最光滑方向場(chǎng),并使用了一系列開源庫,實(shí)現(xiàn)了對(duì)肌肉纖維紋理的合成,最終的系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時(shí)操作與交互,在保證真實(shí)感的同時(shí),也證明了所使用算法的性能有較大的提高,為虛擬手術(shù)中肌肉手術(shù)的場(chǎng)景的進(jìn)一步研究提供了條件。

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