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高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān):XR擴展現(xiàn)實才是未來

2017-11-17
關(guān)鍵詞: 高通 HTC 5G VR

本周HTC召開開發(fā)者峰會正式推出了全新的一體機VIVE FOCUS,相比之前的PC VR,VIVE FOCUS專為國內(nèi)市場設(shè)計,便攜性更高,搭載驍龍835處理器,同時支持六自由度。HTC涉足一體機領(lǐng)域也標志著VR、AR行業(yè)開始全面轉(zhuǎn)向移動VR市場。

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高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Hugo Swart

此前有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,VR市場應(yīng)用數(shù)量最多的是HTC VIVE,達到了3200+。而在中國市場,VR在今年第三季度的銷量零售額占比中,移動VR占比最高,達到50%,緊隨其后的是24%的一體機VR,領(lǐng)先于PC VR的20%。移動VR與一體機VR的銷量占比提升預(yù)示著未來一段時間,VR、AR設(shè)備會全面向輕量化轉(zhuǎn)型。

相比PC VR和手機VR,一體機VR的好處是可以完全控制設(shè)備從底層芯片一直到軟件層面的交互,這可以保證用戶體驗。這也是為什么開發(fā)者同樣看好一體機VR的原因之一。

XR才是VR、AR的未來

高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Hugo Swart表示,XR擴展現(xiàn)實,才是未來的終極形態(tài)。在過去幾年,高通與VR行業(yè)內(nèi)的OEM、ODM廠商、開發(fā)者、內(nèi)容供應(yīng)商等充分合作,提供內(nèi)置VR特性的芯片,同時面向終端廠商提供HMD加速器計劃。

在高通看來,未來XR終端會成為下一代的移動計算平臺,甚至最有可能變成代替手機的產(chǎn)物。此前高通在今年年中就提出了這個概念,有點類似于微軟給出的MR混合現(xiàn)實。強調(diào)了不僅僅是提供流暢的沉浸體驗,同時也要通過高速的運算性能擴展到現(xiàn)實世界。

事實上XR是始于VR的,一般好的VR體驗包含三個方面,分別是視覺、音頻和交互。AR則需要更多的技術(shù),包括環(huán)境感知、物體識別等。而在通信方面,目前的4G顯然是沒辦法實現(xiàn)快速的云端連接的,這就需要未來5G的發(fā)展去帶動XR的發(fā)展。

換句話說,想要做出類似的產(chǎn)品可能還需要數(shù)年的時間,相比現(xiàn)階段的頭顯,XR的設(shè)備可能會類似于Google Glass那樣輕便。高通表示已經(jīng)推出的驍龍835處理器對XR的某些方面提供了硬件基礎(chǔ),未來高通的計劃是提升硬件芯片性能和軟件特性全面改善使用體驗。

國內(nèi)VR仍然存在亂象

VR行業(yè)從2016的爆發(fā)到2017年的熱度衰減,其實背后也折射出了一些行業(yè)亂象。目前中國市場的VR體量仍然不夠大,遭遇的最大的問題就是缺少統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng)。幾乎每家OEM廠商都在嘗試建立自己的VR應(yīng)用商店、VR SDK和VR硬件,這直接導(dǎo)致了市面上存在著大量重復(fù)移植的內(nèi)容。

對此HTC和高通合作想要建立一個VR統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),命名VIVE Wave VR。目前VIVE在PC VR領(lǐng)域有了一些開發(fā)者的優(yōu)勢,高通則提供更先進的移動VR處理器、硬件參考設(shè)計以及VR所需的六自由度、頭部追蹤等。

另外則是內(nèi)容上的欠缺。目前應(yīng)用數(shù)量雖然有一個緩慢增長,但是最大問題是應(yīng)用的重復(fù)度較高,而且質(zhì)量參差不齊。很多消費者可能玩一款應(yīng)用幾分鐘之后就覺得沒意思了。而一些主流的游戲大作也都集中在一些PC VR領(lǐng)域,對于移動VR或一體機VR而言,這都是一個瓶頸所在。

未來如果HTC與高通的生態(tài)系統(tǒng)可以運轉(zhuǎn)起來,那么將會解決移動VR市場碎片化的難題。高通與HTC的合作最重要的一點就是聯(lián)合產(chǎn)品的路線圖規(guī)劃。高通面向新的芯片開發(fā)新的VR特性之后,VIVE也會在Wave SDK中配合推出,這將會加速新特性商用,縮短新品的上市時間。

5G是改善VR、AR體驗的核心

相比4G網(wǎng)絡(luò),未來的5G網(wǎng)絡(luò)由于在速度上十倍于4G因此也被業(yè)界寄予厚望。高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Hugo Swart表示,5G其中的一個最重要的應(yīng)用就是改善延時和帶寬,比如近期熱議的雙4K顯示器,對傳輸?shù)膸捰兄薮蟮囊蟆?/p>

一般來說,4G要面對多用戶同時聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)容量是有限制的,網(wǎng)絡(luò)覆蓋邊緣方面存在性能瓶頸。而5G會在網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍內(nèi)更高質(zhì)量地支持這些應(yīng)用。

不難看出,VR是驅(qū)動5G發(fā)展的一個重要因素,甚至可以說如果沒有VR,5G都不會有如此快速的發(fā)展力度。我們在互聯(lián)網(wǎng)上看視頻、聽音樂,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)已經(jīng)足夠承載了,但是如果要做高清直播、VR等高質(zhì)量的內(nèi)容云渲染,顯然就需要更低的延時,現(xiàn)在普遍是20毫秒延遲的標準。而未來5G可能會把網(wǎng)絡(luò)的延時降低到2-3毫秒。


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