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庫克會如何在元宇宙里“種蘋果”?

2022-02-12
來源:科技新知
關鍵詞: 庫克 元宇宙 微軟

“科技應該要增強人類生活的效率和體驗,而不是孤立人們和為人們逃離現實提供窗口?!泵空劶?a class="innerlink" href="http://theprogrammingfactory.com/tags/元宇宙" target="_blank">元宇宙時,庫克都有著舉世獨醒的看法。

從2021年開始,包括Meta(原FaceBook)、微軟、谷歌在內的眾多世界頂級科技廠商,都在加倍宣揚和發(fā)力“Metaverse(元宇宙)”,而蘋果CEO庫克在討論該話題時都是用“AR”來回答,就像11月面對《紐約時報》的采訪那樣。

甚至在今年1月初,彭博社知名爆料人Mark Gurman還透露,“如果蘋果在發(fā)布第一款頭顯時說出‘元宇宙’一詞,我會感到非常震驚。有內部人士直接告訴我,一個用戶可以逃亡的全虛擬世界,如同Meta的未來愿景所示,這對蘋果而言屬于禁區(qū)?!?/p>

但戲劇性的是,庫克終究逃脫不了“商人”的角色,在1月底蘋果公司的財報電話會議上,改變了對元宇宙的看法:

“元宇宙是一個非常有趣的領域。我們在App Store上有1.4萬個ARKit應用,它們現在為數以百萬計的人提供了不可思議的AR體驗。我們在這個領域看到了很大潛力,正在進行相應的投資。”

事實上,通過觀察財報數據可以得出一個結論,蘋果營收來源并不豐富,甚至與10多年前也相差無幾,近60%的收入來自iPhone系列產品,其余收入則包括個人電腦、平板電腦、可穿戴設備和配件。

而隨著全球智能通訊設備、電子產品的普及,市場空間變得越來越小,智能手機和平板電腦也早已成為了人們習以為常的產品,且相關技術很難在短期內發(fā)生革命性進步。

這也就意味著,蘋果如果再不作出改變,進入新的領域,最終的結局或許會與微軟當年固步自封于PC計算機市場一樣,被時代拋棄。

所以即便庫克骨子里還是保留著對現有設備體系的眷戀,也要在XR(VR/AR/MR等合稱)和元宇宙即將起飛的當下,打破這個舒適的保護殼。

01 硬件已經先行

2014年9月1日,一場名為“離開地球兩小時”的發(fā)布會在北京召開,作為主辦方的暴風集團,發(fā)布了一款叫做“暴風魔鏡”的VR眼鏡。

作為VR產生初期的體驗式產品,“暴風魔鏡”本質上就是個VR盒子,技術門檻極低。僅一副鏡片和一個塑料盒賦予谷歌的Cardboard SDK(軟件開發(fā)工具包)就能實現,全套簡易設備的價格甚至在10元以下。

低廉的價格、幾乎為零的技術門檻,讓各類VR盒子在普及VR概念的同時,也給消費者們帶來較差的初體驗。

雖然當時也有索尼、HTC等巨頭在做真正意義上的VR設備,但這些產品指向的都是中高端市場,大幾千的價格也是普通消費者無法承擔的。

2016年,沒能吸引到足夠規(guī)模C端用戶的VR熱潮逐漸消逝,一眾創(chuàng)業(yè)公司一哄而散,消費者對AR/VR的認知也趨于理性,市面上的主流硬件設備也從初級階段的VR盒子過渡為外接式頭顯和VR一體機。

直到2021年,VR/AR產業(yè)二度迎來高光,Oculus Quest2上市后熱銷累計超1000萬臺,這也意味著XR硬件完成了B端向C端的突破,正式開啟了消費級市場之路。

而以Oculus Quest2技術路徑和形態(tài)為主的VR頭顯更是層出不窮。目前XR2芯片成為消費級VR的主力芯片、CV頭手6DOF交互成為VR一體機交互的核心方式和技術路徑,同時產品沿著輕薄、低價、多元交互的方式不斷迭代和進步,短焦VR、千元機、眼動追蹤功能等產品逐一發(fā)布。

VR一體機能夠在近幾年迅猛發(fā)展的一個重要原因,是各項硬件技術的逐漸成熟。VR硬件的產業(yè)鏈其實與手機硬件的產業(yè)鏈有一定的重合度。

其核心零部件都包括芯片、顯示屏幕,可以說VR設備能在短短幾年間迅速發(fā)展其實是在享受手機行業(yè)的紅利,不用重新從0到1來造輪子,許多技術積累可以復用。

目前XR設備中主流的XR2芯片,它是手機芯片驍龍865的衍生產品;光學部件上,被廣泛采用的是菲涅爾透鏡方案,而菲涅爾透鏡方案已非常成熟,但其存在體積較大、光學模組較厚等問題;顯示技術上,雙眼4K已成為標配,屏幕也正向LCD轉向Micro-OLED、Mini-LED等更好的顯示屏幕上發(fā)展。

而作為世界上最具影響力的科技公司蘋果,盡管在AR/VR硬件設備方面沒有大動靜,但早已在布局。XR設備所需的技術,已經被蘋果悄然運用于其他的設備中。

以攝像頭技術為例,早在2020年,蘋果就在當時的新款iPad Pro上后置了一顆LiDAR傳感器,其通過主動獲取深度信息,來對周圍環(huán)境進行建模和計算,從而起到改善AR效果的作用。

與LiDAR所匹配的AR開發(fā)組件ARKit,也已經實現了位置追蹤、平面建模、環(huán)境照明渲染,以及實時渲染等功能。

根據爆料,蘋果大概率會于今年、最遲明年發(fā)布一款VR/MR機器,是以VR頭戴形式的一體機,大概有10個左右的camera,分辨率可能在4k以上,而芯片很可能也是自研。

就目前情況來看,蘋果的VR設備最具優(yōu)勢的點還是在于自研芯片,一旦蘋果能夠研發(fā)出比高通驍龍XR2性能更強的芯片,目前搭載XR2芯片的設備將不再具備競爭優(yōu)勢。

AR方面也一樣,根據郭明錤在2021年年底的報告,蘋果AR眼鏡會采用雙處理器架構,性能部分是M1同級的PC級處理器,配以副處理器負責6到8個光學模組和大量傳感器,用來傳輸龐大的數據。

不能否認,蘋果M系列芯片展現了強大的自研能力,假設移植到AR設備上,算力確實不成問題,但整機輕量化、零組件模組化的問題仍需要改善。

而在云端計算方案還無法實現的背景下,蘋果想推出一款輕薄短小的AR/VR眼鏡,那么iPhone、iPad、MacBook可能會成為承擔眼鏡運行的計算載體,這或許也是蘋果AR/VR眼鏡最大的差異點。

從整體的設備或者說這一代平臺的本質來講,VR和AR本質上來講是一個東西,兩者的技術手段也相差不大,只不過AR未來會更輕巧,可以和現實做更多的交互。

但無論是蘋果也好,還是其他廠商也罷,對于XR硬件制造技術的掌控已經完全成熟,主要能夠拉開差距的點還是在芯片以及硬件體積,不過隨著出貨量的增大,相關的解決方案也會逐漸成熟,難題就將會來到軟件生態(tài)建設這邊。

02 生態(tài)才是決戰(zhàn)

XR賽道群雄逐鹿,對于用戶而言,硬件產品最終的使用體驗才是關注的焦點,而與之脫不開關系的就是內容生態(tài)。

然而XR內容生態(tài)薄弱一直為外界所詬病,雖然元宇宙的爆火為其帶來了場景的想象空間,但國內消費級XR內容生態(tài)的建設仍然處于剛剛起步的狀態(tài)。

如果借鑒智能手機的情況來看,目前的兩大生態(tài)一個是iOS生態(tài),另外一個是安卓原生和第三方生態(tài)。XR也一樣,在安卓的生態(tài)上面會有第三方的內容生態(tài)平臺出現,去做出新的內容,例如當下主流的Oculus生態(tài);而蘋果在XR生態(tài)上大概率與手機一樣,全面采用自己的生態(tài)。

坦白講,XR硬件廠商背后有內容廠商的話,在內容上面可能會有一些獨占性的東西,但是總體上來講,其他的廠商不是沒有內容就活不下去。

因為安卓生態(tài)的典型特點就是從硬件的產業(yè)鏈、設備產業(yè)鏈一直延伸內容的產業(yè)鏈,其實在產業(yè)鏈內部或者說生態(tài)內部都是高度分工的。

所以會有第三方的內容生態(tài)平臺出來,來幫大家做整體的市場上的內容生態(tài)普及,包括標準上的統(tǒng)一。

而大眾對蘋果的期待,或者說蘋果的號召力,一方面來源于蘋果在硬件產業(yè)鏈的掌控力,另一方面在于,其具備推動XR行業(yè)搭建出完整的內容生態(tài)的潛力。

近年來,蘋果無論是在內容方面還是在專利方面,都在加速布局。2020年,蘋果就先后收購了VR直播公司NextVR,以及VR初創(chuàng)公司Spaces。據不完全統(tǒng)計,蘋果僅在2021年就獲得了11項與AR頭顯相關的專利。

并且早在2017年的WWDC上,蘋果就已發(fā)布了支持Unity、Unreal引擎的AR軟件開發(fā)工具ARKit。而在2021年的WWDC上,蘋果已經將這一工具更新到了ARKit 5,同時還發(fā)布了AR Maps、Object Capture、RealityKit 2等新功能。

蘋果官方表示,目前已經有超過1萬個支持AR的iOS應用程序,且這些應用程序的類型十分豐富,涵蓋了實用工具、游戲、效率等各種軟件。

XR生態(tài)本身處在發(fā)展初期,如何吸引高質量開發(fā)者進行相關內容開發(fā)是現階段行業(yè)面臨的最大問題。其次,因為各家品牌使用完全獨立的OS平臺,對于開發(fā)者相關的SDK、工具等都需要單獨搭建,其難度更大。

與Meta相比,蘋果將更有能力號召開發(fā)者加入到生態(tài)建設陣營,因為APP Store能為開發(fā)者帶去可觀的持續(xù)收入,形成正向激勵。而Meta的Oculus,因沒有蘋果這樣龐大的生態(tài)系統(tǒng),所以很難在軟件生態(tài)上做出突破。

聚焦XR業(yè)界生態(tài)現狀與發(fā)展趨勢,會發(fā)現目前AR與VR產業(yè)側重的應用場景有所不同,生態(tài)開發(fā)也會有所不同。

AR產品整體是To B的定位,大多采用硬件加軟件的定制方案,即廠商不僅會出售自己的硬件,還會根據客戶要求定制軟件。例如在景區(qū)等場景,廠商會提供一套整體的導游產品方案。

而在To C方面,AR產品依舊缺乏應用,且內容供給有限,普通消費者接觸難度較大。游戲、醫(yī)療、教育等場景都是待開發(fā)區(qū)域,也是未來各大廠商能夠去爭搶的那塊大蛋糕。


VR產品目前整體與AR恰恰相反,屬于To C的定位,消費者可以非常方便地在各家廠商的產品上接觸到通用性內容,并且因為VR設備的體積等相對AR設備存在優(yōu)勢,所以在生態(tài)建設方面對于開發(fā)者來說也更為簡單。

有業(yè)內人士稱,“VR設備有望呈現輕量化的趨勢,以此減輕用戶佩戴時的重量感,在此基礎上,優(yōu)化生態(tài)建設,為消費者帶來沉浸式視聽體驗,是未來發(fā)展的方向。”

正如智能手機的發(fā)展一樣,前期硬件上的技術積累可能只是行業(yè)的入場券,想要真正能夠留到牌桌上,還需要在生態(tài)建設上廝殺出來。

其實在XR發(fā)展初期,內容的共通性十分重要,一個能共享的內容平臺出現后,對于整個行業(yè)可以起到一定的激勵作用,會有更多的硬件廠商愿意加入生態(tài)中。

因為這些硬件廠商可以看到,做產品是有保障的,基于豐富的內容資源,用戶會更愿意使用XR產品。

雖然近年來包括Pico Neo3、愛奇藝 奇遇3等在內的XR產品在內容供給方面已經有大幅進步,但正如上文所提到的,蘋果在未有硬件發(fā)布的前提下,就已經有上萬個支持AR的iOS應用,這就意味著蘋果XR生態(tài)開發(fā)者的積累,要遠比當下任何生態(tài)平臺要多。

以蘋果的品牌影響力與打造產品的能力,一旦相關XR產品(Apple glasses等)問世,復制Meta在Quest 2上的成功并非難事,甚至在AR頭顯設備上復制當年iPhone 4的故事,都不算困難。

蘋果的聰明之處就是讓別人先試,自己統(tǒng)治市場,因為幾乎蘋果采用的技術大部分都能成為未來的主流。

所以對于一些還未突破銷量瓶頸的XR設備企業(yè)來說,在蘋果還未大舉入局之前,努力向上沖一沖,積累更多用戶,或許才能在未來活下去。




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