《電子技術(shù)應(yīng)用》
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Android游戲開(kāi)發(fā)之重力系統(tǒng)開(kāi)發(fā)
摘要: 在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Androidos封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!
Abstract:
Key words :

  在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來(lái)以后速度慢慢減下來(lái)~

  OK,先上兩張截圖,然后簡(jiǎn)單介紹之后進(jìn)行講解:

  

  Demo:簡(jiǎn)介:(咳咳、玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿(mǎn)屏都是 - -)

  當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度一次比一次低!

  這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒(méi)有讓圓形最終慢到停下來(lái),會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行的反彈,下落;

  還有一點(diǎn):對(duì)于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒(méi)有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來(lái)了,關(guān)于水平的加速度我沒(méi)做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒(méi)時(shí)間 - -。..

  好了 不廢話(huà)!先介紹一下我自定義的圓形類(lèi):

  MyArc.java

  view plaincopy to clipboardprint?

  ·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150

  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  /**

  * @author Himi

  * @自定義圓形類(lèi)

  */

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

  private float vertical_speed;//加速度

  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧

  private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值

  private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù)

  private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài)

  private Random ran;//隨即數(shù)庫(kù)

  /**

  * @定義圓形的構(gòu)造函數(shù)

  * @param x 圓形X坐標(biāo)

  * @param y 圓形Y坐標(biāo)

  * @param r 圓形半徑

  */

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫(huà)方法

  paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對(duì)圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果)

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  /**

  * @return

  * @返回一個(gè)隨即顏色

  */

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  /**

  * 圓形的邏輯

  */

  public void logic() {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯

  if (isDown) {//圓形下落邏輯

  /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度

  int count = (int) vertical_speed++;

  //這里拿另外一個(gè)變量記下當(dāng)前速度偏移量

  //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - -

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1

  /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;

  }

  } else {//圓形反彈邏輯

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說(shuō)明圓形的方向要改變一下了!

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會(huì)衰減反彈的加速度

  }

  }

  /**

  * 圓形與屏幕底部的碰撞

  * @return

  * @返回true 發(fā)生碰撞

  */

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代碼比較簡(jiǎn)單主要講解下幾個(gè)備注:

  備注1:

  估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來(lái)越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對(duì)原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!

  備注2:

  雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對(duì)加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對(duì)其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!

  在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來(lái)以后速度慢慢減下來(lái)~

  OK,先上兩張截圖,然后簡(jiǎn)單介紹之后進(jìn)行講解:

  

  Demo:簡(jiǎn)介:(咳咳、玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿(mǎn)屏都是 - -)

  當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度一次比一次低!

  這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒(méi)有讓圓形最終慢到停下來(lái),會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行的反彈,下落;

  還有一點(diǎn):對(duì)于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒(méi)有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來(lái)了,關(guān)于水平的加速度我沒(méi)做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒(méi)時(shí)間 - -。..

  好了 不廢話(huà)!先介紹一下我自定義的圓形類(lèi):

  MyArc.java

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  /**

  * @author Himi

  * @自定義圓形類(lèi)

  */

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

  private float vertical_speed;//加速度

  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧

  private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值

  private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù)

  private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài)

  private Random ran;//隨即數(shù)庫(kù)

  /**

  * @定義圓形的構(gòu)造函數(shù)

  * @param x 圓形X坐標(biāo)

  * @param y 圓形Y坐標(biāo)

  * @param r 圓形半徑

  */

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫(huà)方法

  paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對(duì)圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果)

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  /**

  * @return

  * @返回一個(gè)隨即顏色

  */

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  /**

  * 圓形的邏輯

  */

  public void logic() {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯

  if (isDown) {//圓形下落邏輯

  /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度

  int count = (int) vertical_speed++;

  //這里拿另外一個(gè)變量記下當(dāng)前速度偏移量

  //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - -

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1

  /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;

  }

  } else {//圓形反彈邏輯

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說(shuō)明圓形的方向要改變一下了!

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會(huì)衰減反彈的加速度

  }

  }

  /**

  * 圓形與屏幕底部的碰撞

  * @return

  * @返回true 發(fā)生碰撞

  */

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代碼比較簡(jiǎn)單主要講解下幾個(gè)備注:

  備注1:

  估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來(lái)越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對(duì)原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!

  備注2:

  雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對(duì)加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對(duì)其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!

  好了,下面來(lái)看我們SurfaceView!

  view plaincopy to clipboardprint?

  ·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150

  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import java.util.Vector;

  import android.content.Context;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.util.Log;

  import android.view.KeyEvent;

  import android.view.SurfaceHolder;

  import android.view.SurfaceView;

  import android.view.SurfaceHolder.Callback;

  public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

  private Thread th;

  private SurfaceHolder sfh;

  private Canvas canvas;

  private Paint paint;

  private boolean flag;

  public static int screenW, screenH;

  private Vector《MyArc》 vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器

  private Random ran;//隨即庫(kù)

  public MySurfaceViee(Context context) {

  super(context);

  this.setKeepScreenOn(true);

  vc = new Vector《MyArc》();

  ran = new Random();//備注1

  sfh = this.getHolder();

  sfh.addCallback(this);

  paint = new Paint();

  paint.setAntiAlias(true);

  setFocusable(true);

  }

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

  flag = true;//這里都是上一篇?jiǎng)傊v過(guò)的。。。

  th = new Thread(this);

  screenW = this.getWidth();

  screenH = this.getHeight();

  th.start();

  }

  public void draw() {

  try {

  canvas = sfh.lockCanvas();

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

  if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫(huà)方法

  for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);

  }

  }

  } catch (Exception e) {

  // TODO: handle exception

  } finally {

  try {

  if (canvas != null)

  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

  } catch (Exception e2) {

  }

  }

  }

  private void logic() {//主邏輯

  if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯

  for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i).logic();

  }

  }

  }

  @Override

  public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

  //當(dāng)按鍵事件響應(yīng),我們往容器中仍個(gè)我們的圓形實(shí)例

  vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));

  return true;

  }

  public void run() {

  // TODO Auto-generated method stub

  while (flag) {

  logic();

  draw();

  try {

  Thread.sleep(100);

  } catch (Exception ex) {

  }

  }

  }

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

  Log.v(“Himi”, “surfaceChanged”);

  }

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

  flag = false;

  }

  }

  OK,代碼都很簡(jiǎn)單,也很清晰! 稍微說(shuō)一句:像MyArc里面也有類(lèi)似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),清晰思路,讓該干什么的就去干什么,這樣省的亂~

  源碼下載地址:http://download.csdn.net/source/2992517

  補(bǔ)充下://備注1 這里!有的童鞋說(shuō)for循環(huán)可以簡(jiǎn)寫(xiě):這我就要提示各位童鞋了~

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed += ACC;

  }

  以上代碼確實(shí)可以用一句來(lái)表示:

  vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;

  但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對(duì)于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來(lái)寫(xiě)可以避免乘積,如果簡(jiǎn)寫(xiě)的形式會(huì)有造成得到的結(jié)果有差異?。。。∷砸⒁?;

  還有千萬(wàn)不要簡(jiǎn)寫(xiě)成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯(cuò)誤的!

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