據(jù)IHS iSuppli公司的NAND閃存研究報告,盡管NAND閃存成本較高妨礙其進入游戲硬件,但2011年家庭游戲機與手持游戲機中的NAND密度將增長40%以上。
2011年家庭游戲機的平均NAND閃存密度預(yù)計將達到923MB,比去年的629MB增長42.2%。今年手持游戲機的平均NAND閃存密度增長率將會略低,但也將超過40%,預(yù)計增長41.4%,從去年的87MB上升到123MB。在這兩類產(chǎn)品中,未來幾年NAND密度將繼續(xù)上升,到2015年家庭游戲機將達到3.5GB,手持游戲機將達到428MB。從2010年開始的五年復(fù)合年度增長率約為40%,如圖4所示。
家庭游戲機的NAND密度不斷上升,對于該產(chǎn)業(yè)來說尤其令人振奮。這類游戲機的價格高于手持設(shè)備,而且壽命較長,不會很快被取代。以前,廠商之間的競爭激烈,使得游戲機對成本非常敏感,導(dǎo)致廠商不太愿意使用昂貴的閃存來提高處理與圖形能力。
例如,索尼PlayStation 3甚至根本不使用NAND,只是使用硬盤,而任天堂的Wii僅使用512MB的嵌入NAND閃存。但任天堂即將推出的Wii U將使用更多的NAND閃存,預(yù)計將超過其最新款手持產(chǎn)品3DS的2GB。微軟的入門級Xbox 360在2008年末推出的時候也只有256MB閃存,隨后加到了512MB,目前已經(jīng)達到了4GB。
家庭游戲機提高NAND密度的另一個方法是加強移動存儲,例如允許游戲安裝程序存儲在高性能U盤之中。迄今為止,Xbox 360允許一些可下載游戲存儲在USB驅(qū)動器上。另外,金士頓和Super Talent等公司推出了讀寫速度較高的USB 3.0驅(qū)動器,但由于需要質(zhì)量更高的控制器和NAND,其成本與固態(tài)硬盤差不多一樣高。
在手持游戲機方面,NAND閃存也日益受到歡迎。任天堂DSi提供256MB的內(nèi)部閃存,而索尼愛立信的Xperia Play游戲智能手機包含400MB閃存。
但手持游戲正在面臨免費或者廉價的小游戲的挑戰(zhàn)。手機、便攜媒體播放器和平板電腦等產(chǎn)品已在利用閃存進行數(shù)字下載——一種嵌入式閃存模式,已通過任天堂eShop和索尼PlayStation Store進入手持游戲機,并已被索尼PSP Go.全面采納。
但是,索尼即將推出的PSP Vita手持游戲機決定完全依賴移動式存儲,表明傳統(tǒng)的游戲玩家可能青睞其存儲媒體的硬拷貝,這可能削弱在手持游戲機中支持NAND閃存的理由。
但最可能的情況是,游戲產(chǎn)業(yè)不會完全無視在游戲硬件中采用NAND的好處,如降低冷卻需求和縮小產(chǎn)品尺寸。任天堂如今已經(jīng)確定了在其產(chǎn)品中增加閃存的明確趨勢,索尼和微軟在推出下一代游戲機時也可能采取同樣的做法。