《電子技術(shù)應(yīng)用》
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中國(guó)VR如何從虛擬走進(jìn)現(xiàn)實(shí)

2016-10-06

   VR現(xiàn)實(shí)越來(lái)越近。作為PC端或者主機(jī)端VR頭盔的代表,Sony PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive今年先后發(fā)布消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,占據(jù)了體驗(yàn)高地;VR一體機(jī)或者VR分體機(jī)雖然存在諸多弊病,但也有廠商推出了一些產(chǎn)品;作為入門(mén)級(jí)的產(chǎn)品——手機(jī)VR也將有比較大革新,谷歌Daydream計(jì)劃預(yù)計(jì)很快將實(shí)施。由此,虛擬現(xiàn)實(shí)的大幕漸漸拉開(kāi),甚至有觀點(diǎn)稱(chēng),VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)由“概念論證”進(jìn)入“爆發(fā)增長(zhǎng)”的臨界點(diǎn)。

  

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  但是也有人指出,VR可能重蹈3D電視的覆轍,最終歸于沉寂。其實(shí)VR已經(jīng)有60年的歷史,但并沒(méi)能真正形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)。這些擔(dān)憂令不少人對(duì)VR進(jìn)行重新審視。賽迪智庫(kù)電子信息產(chǎn)業(yè)研究所副所長(zhǎng)溫曉君指出,一個(gè)行業(yè)要實(shí)現(xiàn)良性發(fā)展必須形成一個(gè)完整的生態(tài),如果要保證虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展必須在產(chǎn)品成熟度、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應(yīng)用推廣度以及消費(fèi)者認(rèn)可度等方面進(jìn)行不斷提升。

  技術(shù)成熟度有待提高

  虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)技術(shù)密集型行業(yè),可以將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)體系分為感知、建模、呈現(xiàn)和交互四個(gè)方面,而且每一個(gè)方面的技術(shù)門(mén)檻都非常高,其中交互技術(shù)包括觸覺(jué)反饋、力覺(jué)反饋、語(yǔ)音識(shí)別、體感交互等技術(shù),目前虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)還處于初期的探索階段,沒(méi)有出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)主流的交互形態(tài)以及對(duì)應(yīng)的技術(shù)路線。

  賽迪顧問(wèn)VR分析師侯云仙表示,目前大多數(shù)VR軟件存在通用性、易用性差等問(wèn)題。很多算法及許多相關(guān)理論也不成熟,如在新型傳感和感知機(jī)理,幾何與物理建模新方法,基于嗅覺(jué)、味覺(jué)的相關(guān)理論與技術(shù),高性能計(jì)算,特別是高速圖形圖像處理,以及人工智能、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等方面,都存在許多挑戰(zhàn)性的問(wèn)題有待解決。

  同時(shí),VR終端產(chǎn)品還在演進(jìn)當(dāng)中,成熟的產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)路徑仍不確定。有人認(rèn)為,VR一體機(jī)才是最終的發(fā)展方向。但目前的VR一體機(jī)體驗(yàn)感不強(qiáng),還存在過(guò)重、眩暈、續(xù)航、散熱等難題,無(wú)法確保佩戴舒適。此外,VR一體機(jī)對(duì)CPU、GPU、顯示屏等都提出新的要求。

  產(chǎn)業(yè)鏈整體升級(jí)才能支撐VR產(chǎn)業(yè)崛起

  虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈可分為關(guān)鍵零部件、軟件、設(shè)備、應(yīng)用與內(nèi)容制作四大部分。其中顯示終端對(duì)于傳感器、芯片和顯示屏等關(guān)鍵零部件的配置要求非常高,特別是芯片和屏幕。侯云仙表示,芯片是保證VR運(yùn)算能力和流暢度的核心,由于VR要求視頻圖像處理是用于還原真實(shí)的世界,對(duì)視頻圖像的渲染要求更為嚴(yán)格,故對(duì)芯片運(yùn)算能力和圖像處理能力的要求更高。

  同樣,VR顯示終端對(duì)于AMOLED的要求也很高。VR顯示設(shè)備需要響應(yīng)速度快和高PPI的面板,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難。而且即使高PPI的面板技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn),離量產(chǎn)也還很遠(yuǎn)。

  所以虛擬現(xiàn)實(shí)顯示終端需要新一代的GPU、CPU、顯示技術(shù)等作為支撐,才能改善VR顯示終端延遲、暈眩等問(wèn)題。此外,傳感器等技術(shù)的進(jìn)步,動(dòng)作捕捉、手勢(shì)識(shí)別和聲音感知等交互設(shè)備技術(shù)得到改善、傳輸設(shè)備的無(wú)線化和移動(dòng)化,續(xù)航能力和存儲(chǔ)容量的不斷提升等,都將成為推動(dòng)VR向前發(fā)展的關(guān)鍵力量。

  消費(fèi)級(jí)應(yīng)用與企業(yè)級(jí)應(yīng)用相輔相成

  虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用分為企業(yè)級(jí)應(yīng)用和消費(fèi)級(jí)應(yīng)用。消費(fèi)級(jí)應(yīng)用包括游戲、視頻和直播等。這些消費(fèi)級(jí)應(yīng)用的發(fā)展伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)顯示終端的普及,但是以目前顯示終端在沉浸感和體驗(yàn)感上的發(fā)展水平,要讓用戶(hù)對(duì)此產(chǎn)生一定黏性,并由此產(chǎn)生付費(fèi)行為還比較難。而且虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作方式與傳統(tǒng)的內(nèi)容不同,國(guó)內(nèi)外廠商都在探索中,所以大部分內(nèi)容都是以DOMO為主,對(duì)于用戶(hù)的吸引力也不強(qiáng),因此要通過(guò)內(nèi)容獲得可觀收益目前也難以實(shí)現(xiàn)。

  在消費(fèi)級(jí)應(yīng)用面臨尷尬處境的情況下,企業(yè)級(jí)應(yīng)用被看做更有可能實(shí)現(xiàn)的突破點(diǎn),因?yàn)檫@類(lèi)市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品有更高要求,創(chuàng)造價(jià)值也更高。更為重要的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)在航天航空、汽車(chē)、軍事、房地產(chǎn)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了應(yīng)用。但是企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)需要大量的前期投入和準(zhǔn)備工作,包括設(shè)備的模擬、場(chǎng)景的構(gòu)建以及后續(xù)的維護(hù)等,需要靠企業(yè)、政府等多方面市場(chǎng)主體共同推動(dòng)。

  BeanVR創(chuàng)始人秦凱認(rèn)為,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是硬件先行,只有硬件普及之后,網(wǎng)絡(luò)不斷提升,移動(dòng)社交、游戲、影視等應(yīng)用軟件才有崛起的基礎(chǔ),因?yàn)橹挥杏布_(dá)到幾千萬(wàn)用戶(hù)之后,消費(fèi)級(jí)應(yīng)用獲取用戶(hù)的成本才能降低。而企業(yè)級(jí)應(yīng)用都有各自的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于應(yīng)用的精度要求較高,如果不能提升行業(yè)效率和降低成本,企業(yè)級(jí)應(yīng)用只能變成擺設(shè)。秦凱強(qiáng)調(diào),如果VR行業(yè)沉寂了,不是因?yàn)槁糜?、教育等企業(yè)級(jí)應(yīng)用做得不夠好,而是影視、游戲沒(méi)有起來(lái)。

  提升體驗(yàn)感才能獲得用戶(hù)認(rèn)可

  溫曉君認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)的贏利模式將和智能手機(jī)相似,構(gòu)建硬件商、消費(fèi)者、開(kāi)發(fā)者三方共贏的“平臺(tái)+應(yīng)用”閉環(huán)生態(tài)圈成為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展主流。但是目前VR顯示終端還需要改進(jìn),不斷提升體驗(yàn)感才能獲得用戶(hù)認(rèn)可。

  其實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)更像游戲主機(jī),需要軟硬件結(jié)合,然后通過(guò)現(xiàn)象級(jí)的內(nèi)容帶動(dòng)硬件的銷(xiāo)售,所以?xún)?nèi)容十分關(guān)鍵。但是虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作與傳統(tǒng)游戲、視頻不同,需要新的理論支撐,現(xiàn)在所有的內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)都在摸索中,就像當(dāng)年的手游一樣,誰(shuí)能率先做出爆款的內(nèi)容誰(shuí)將取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。在現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容產(chǎn)生之前,很難產(chǎn)生大量黏性用戶(hù),通過(guò)內(nèi)容贏利的方式難以成立。

  現(xiàn)在雖然有一些VR顯示終端通過(guò)低價(jià)獲得了一些用戶(hù),但是其體驗(yàn)感不強(qiáng)、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,用戶(hù)的活躍度很低。而一些體驗(yàn)感較好的VR顯示終端價(jià)格過(guò)高,用戶(hù)量有限,即使能提供一些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,變現(xiàn)能力也不足以支撐內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的持續(xù)發(fā)展。

  VR看起來(lái)很美,但資本很現(xiàn)實(shí),一時(shí)不能變現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)也將受到資本的冷落。而且國(guó)內(nèi)的基金周期只有5年,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō)太短。有位投資人說(shuō),他非??春锰摂M現(xiàn)實(shí)行業(yè)的前景,但此前資本過(guò)熱對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)是一次拔苗助長(zhǎng)?,F(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)回歸理性,走入發(fā)展正軌,慢一點(diǎn)、穩(wěn)一點(diǎn)反而是好事。畢竟,技術(shù)產(chǎn)品成熟度、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應(yīng)用推廣度、消費(fèi)者認(rèn)可度的提升以及產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建立都需要時(shí)間。


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