可以感受虛擬環(huán)境并與之互動是虛擬現(xiàn)實(VR)媒介具備的獨特能力。它創(chuàng)造了“身臨其境”的感官體驗,尤其是在應(yīng)變式游戲(emergent gameplay)中。沉浸式體驗至關(guān)重要的是視覺和體感一致,不產(chǎn)生眩暈感。Strategy Analytics用戶體驗戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究報告《用戶體驗戰(zhàn)略科技規(guī)劃報告:虛擬現(xiàn)實》通過調(diào)研用戶的需求、行為和期望評估了VR的HMI(人機界面)。界面的一致性是關(guān)鍵要素,互動需要自然,同時語音和觸覺反饋也至關(guān)重要。
頭戴設(shè)備以及其配件提供的語音、視覺以及觸感對沉浸式VR體驗至關(guān)重要。用戶通過雙手在VR世界與物體互動的能力提高了用戶沉浸式的感官體驗;通過刺激觸覺,推動了用戶與VR內(nèi)容的情感參與。滿手追蹤應(yīng)是未來理想的解決方案,因為它是伸手抓物最自然的方式,它通過諸如手指追蹤會提升與VR世界的互動。但全部的感官參與并非毫無風險:在遇到緊急情況時用戶無法聽到外界的聲音,也無法看到周圍環(huán)境發(fā)生的事情,這都為用戶帶來安全隱患。VR需有可以讓用戶保持其對周圍環(huán)境空間警覺的選項,比如總是可以快速退出游戲,以及更好定義的“安全區(qū)域”。
Strategy Analytics分析師暨報告作者Mathew Alton表示,“VR內(nèi)容可為用戶帶來身在別處的‘逃離感’,并且讓他們有理由留在那兒,這將提高他們沉浸式體驗并推動他們與VR的參與度。用戶通常相信VR賦予他們的感受,即使是最基礎(chǔ)的觸覺反饋,比如不同強度的震動,也會在虛擬情境下有一定的真實感?!?/p>
Strategy Analytics的UXIP多用戶研究總監(jiān)Chris Schreiner補充道,“用戶想要視覺和體感一致,并沒有眩暈感的更好的沉浸式體驗。VR廠商也需要確保延遲和穩(wěn)定性等問題得到解決。更流暢的視覺體驗將使更長的VR時段受用戶接受度更高?!?/p>